×
Einen neuen Artikel erstellen
Schreibe den Seitennamen hierhin:
Wir haben derzeit 9.355 Artikel auf VAULTPEDIA. Gib deinen Artikelnamen oberhalb von oder klicke auf einen der unten stehenden Titel und beginne zu schreiben! ein



    VAULTPEDIA
    9.355Artikel

    Räume (Fallout Shelter): Unterschied zwischen den Versionen

    VAULTPEDIA.DE ist seit dem 02.02.2026 öffentlich zugänglich.

    Da es sich um ein frisch migriertes Wiki handelt, können vereinzelt noch Datenbank-, Seiten- oder Designfehler auftreten.

    Tritt unserem Discord bei, um Fehler zu melden oder direkt mit dem Team in Kontakt zu treten.

    Thironix (Diskussion | Beiträge)
    Keine Bearbeitungszusammenfassung
    Huu.Bot (Diskussion | Beiträge)
    KKeine Bearbeitungszusammenfassung
     
    (46 dazwischenliegende Versionen von 13 Benutzern werden nicht angezeigt)
    Zeile 1: Zeile 1:
    {{FOS}}{{Navbox overviews FOS}}
    {{FOS}}{{Navbox Übersichten FOS}}
    {{overviewintro
    Es gibt insgesamt 23 verfügbare Raumarten. Die '''Räume''' werden mit Stufe 1 erstellt und können bis zur Höchststufe 3 ausgebaut werden. Bei fast allen Räumen können bis zu drei identische und nebeneinander liegende Räume miteinander [[Räume (Fallout Shelter)#Räume verschmelzen|verschmolzen]] werden. Grundsätzlich können jedem Raum zwei Bewohner zugewiesen werden. Ein aus drei einzelnen Räumen verschmolzener Raum kann also mit sechs Bewohnern besetzt werden. Produktionsräume erfordern Bewohner mit einer bestimmten [[SPECIAL (Fallout Shelter)|SPECIAL]]-Fertigkeit, damit sie effektiv Funktionieren und [[#Schnelle Produktion|schneller produzieren]]. Je nach Ausbildungsraum können sich dort aufhaltende Bewohner eine bestimmte SPECIAL-Fertigkeit trainieren.
    |subject      =room
    |game        =FOS
    |typeoverview =Location
    }}{{Games|FOS}}


    Es gibt insgesammt 23 verfügbare Raumarten, die wenn man Sie baut auf Stufe 1 errichtet werden. Sie können bis zu einer Höchsstufe von Stufe 3 erweitert werden. Räume können auch bis zu drei mal miteinander [[Fallout Shelter Räume#Räume verschmelzen|verschmolzen]] werden, indem man den identischen Raum auf der selben Ebene daneben errichtet. Grundsätzlich kann jeder Raum zwei Bewohner fordern. Verschmolzene Räume können mit bis zu 6 Bewohnern besetzt werden. Produktionsräume erfordern eine besondere S.P.E.C.I.A.L Eigenschaft um zu funktionieren, während Ausbildungsräume eine spezielle Eigenschaft von ausgewählten Bewohnern erhöhen. Produktionsräume können auch [[#Schnelle Produktion|schneller produzieren]].
    ==Vault Layout==
    In der Vault gibt es 25 Ebenen. In der ersten Ebene befindet sich die [[Vault-Tür (Fallout Shelter)|Vault-Tür]], die zwei Bauplätze belegt. Mit der vorgegebenen Breite können in dieser Ebene fünf weitere Räume und zusätzlich zwei [[Aufzug (Fallout Shelter)|Aufzüge]] gebaut werden. Ab der zweiten Ebene können jeweils acht Räume und zwei Aufzüge errichtet werden. Das Hinzufügen weiterer Aufzüge in einer Ebene kann nur auf Kosten von Bauplätzen anderer Räume erfolgen.
    * Die Bewohner können maximal die Stufe 50 erreichen.
    * 80 Bewohner ist die kleinste Anzahl, die zum Starten der End-Spiel Aktivität benötigt werden.
    * 200 Bewohner ist die maximale Anzahl an Vaultbewohnern.


    ==Etagen Layout==
    ==Raum Übersicht==
    Es gibt 25 Etagen; Alle Etagen können mit bis zu acht Räumen ausgestattet werden. Weiter können alle Etagen zwei [[Aufzug (Fallout Shelter)|Aufzüge]] haben. Das hinzufügen von mehr als zwei Aufzügen pro Etage erfordert das opfern von Bauplätzen anderer Räume.
    Räume in ''Fallout Shelter'' lassen sich in zwei Kategorien aufteilen: Produktion und Ausbildung. Die einzigen Ausnahmen sind
     
    : das [[Aufseherbüro]], welches es ermöglicht, Bewohner auf [[Quests (Fallout Shelter)|Quests]] zu entsenden,
    ;Bevölkerung 80 Layout
    : die [[Vault-Tür (Fallout Shelter)|Vault-Tür]], welche als erste Verteidigungslinie gegen Invasionen dient,
    80 ist die kleinste Menge von Bewohnern die benötigt wird um  die End-Spiel Aktivität zu starten.<ref>[https://www.reddit.com/r/foshelter/comments/4mvyy1/a_minimalist_vault_efficiency_freaks_rejoice/ Maximum efficienty]</ref>
    : die [[Aufzug (Fallout Shelter)|Aufzüge]], mit denen die Bewohner in andere Stockwerke gelangen können.
     
    Leere Räume sind anfällig für Befall von Ungeziefer und Brände. Wenn man zur Beseitigung des Problems keine Bewohner zu einem leeren Raum bewegen kann, breitet sich das Problem auf benachbarte Räume aus.
    ;Bevölkerung 200 Layout
    200 ist das Bevölkerungslimit.<ref>[http://imgur.com/a/l63Xa Maximum organization (contains one too many rows and will need to be adjusted to be viable.)]</ref>
     
    ==Raumm Übersicht==
    Räumme in ''Fallout Shelter'' lassen sich normalerweise in zwei Kategorien aufteilen; Produktion und Ausbildung. Die einzige Ausnahme stellt hierbei das [[Aufseher-Büro]] dar, welches einem erlaubt, Bewohner auf [[Fallout Shelter Quests|Quests]] zu entsenden, die [[Vault Tür (Fallout Shelter)|Vault Tür]] welche die erste Linie der Verteidigung vor Invasionen ist und Aufzügen, die es den Bewohnern erlauben, sich zwischen den einzelnen Etagen zu bewegen.
     
    Leere Räume sind anfällig für Befall, wenn man die Bewohner nicht in einen leeren Raum bewegen kann, um das Problem zu beseitigen, wird sich der Befall auf benachbarte Räume ausbreiten.


    {| class="va-table va-table-center sortable"
    {| class="va-table va-table-center sortable"
    ! Name
    ! Name
    ! Kategorie
    ! Kategorie
    ! Fähigkeit
    ! Fertigkeit
    ! Bwohneranforderung
    ! Bewohner erforderlich
    ! Basispreis
    ! Basiskosten
    ! Wachstumskosten
    ! Zusatzkosten
    ! Aufstiegskosten zu Stf. 2
    ! Kosten Aufwert. Stufe 2
    ! Aufstiegskosten zu Stf. 3
    ! Kosten Aufwert. Stufe 3
    ! Kapazität
    ! Kapazität
    ! Ausgabe
    ! Ausgabe
    ! Größe
    ! Größe


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Vault Tür (Fallout Shelter)|Vault Tür]]
    | [[Vault-Tür (Fallout Shelter)|Vault-Tür]]
    | Versch.
    | Versch.
    | -
    | -
    Zeile 48: Zeile 41:
    | 6
    | 6


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Aufzug (Fallout Shelter)|Aufzug]]
    | [[Aufzug (Fallout Shelter)|Aufzug]]
    | Versch.
    | Versch.
    Zeile 61: Zeile 54:
    | 1
    | 1


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Baracken (Fallout Shelter)|Baracken]]
    | [[Baracken (Fallout Shelter)|Baracken]]
    | Kapazität
    | Kapazität
    Zeile 74: Zeile 67:
    | 3 - 9
    | 3 - 9


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Generator (Fallout Shelter)|Generator]]
    | [[Generator (Fallout Shelter)|Generator]]
    | Produktion
    | Produktion
    Zeile 87: Zeile 80:
    | 3 - 9
    | 3 - 9


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Diner]]
    | [[Diner]]
    | Produktion
    | Produktion
    Zeile 100: Zeile 93:
    | 3 - 9
    | 3 - 9


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Wasserbehandlung]]
    | [[Wasserbehandlung]]
    | Produktion
    | Produktion
    Zeile 113: Zeile 106:
    | 3 - 9
    | 3 - 9


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Lagerraum]]
    | [[Lagerraum]]
    | Kapazität
    | Kapazität
    Zeile 126: Zeile 119:
    | 3 - 9
    | 3 - 9


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Krankenstation]]
    | [[Krankenstation]]
    | Production
    | Produktion
    | [[Intelligenz]] (I)
    | [[Intelligenz]] (I)
    | 14
    | 14
    Zeile 139: Zeile 132:
    | 3 - 9
    | 3 - 9


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Forschungslabor]]
    | [[Forschungslabor (Fallout Shelter)|Forschungslabor]]
    | Produktion
    | Produktion
    | [[Intelligenz]] (I)
    | [[Intelligenz]] (I)
    Zeile 152: Zeile 145:
    | 3 - 9
    | 3 - 9


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Aufseher-Büro]]
    | [[Aufseherbüro]]
    | Quests
    | Quests
    | -
    | -
    Zeile 165: Zeile 158:
    | 6
    | 6


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Radiostudio]]
    | [[Radiostudio]]
    | Produktion
    | Produktion
    Zeile 178: Zeile 171:
    | 3 - 9
    | 3 - 9


     
    |-
    |- style="background:#D6DBC1;"
    | [[Waffenwerkstatt]]
    | [[Waffen-Werkstatt]
    | Herstellung
    | Herstellung
    | -
    | -
    Zeile 192: Zeile 184:
    | 9
    | 9


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Trainingsraum]]
    | [[Trainingsraum]]
    | Ausbildung
    | Übungsraum
    | [[Stärke]] (S)
    | [[Stärke]] (S)
    |24
    |24
    Zeile 205: Zeile 197:
    | 3 - 9
    | 3 - 9


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Sportraum]]
    | [[Sportraum]]
    | Ausbildung
    | Übungsraum
    | [[Beweglichkeit]] (A)
    | [[Beweglichkeit]] (A)
    | 26
    | 26
    Zeile 218: Zeile 210:
    | 3 - 9
    | 3 - 9


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Waffenlager]]
    | [[Waffenlager]]
    | Training
    | Übungsraum
    | [[Wahrnehmung]] (P)
    | [[Wahrnehmung]] (P)
    | 28
    | 28
    Zeile 231: Zeile 223:
    | 3 - 9
    | 3 - 9


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Klassenraum]]
    | [[Klassenzimmer]]
    | Ausbildung
    | Übungsraum
    | [[Intelligenz]] (I)
    | [[Intelligenz]] (I)
    | 30
    | 30
    Zeile 244: Zeile 236:
    | 3 - 9
    | 3 - 9


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Outfit-Werkstatt]]
    | [[Outfit-Werkstatt]]
    | Herstellung
    | Herstellung
    Zeile 257: Zeile 249:
    | 9
    | 9


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Fitnessraum]]
    | [[Fitnessraum]]
    | Ausbildung
    | Übungsraum
    | [[Ausdauer]] (E)
    | [[Ausdauer]] (E)
    | 35
    | 35
    Zeile 270: Zeile 262:
    | 3 - 9
    | 3 - 9


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Lounge]]
    | [[Lounge]]
    | Ausbildung
    | Übungsraum
    | [[Charisma]] (C)
    | [[Charisma]] (C)
    | 40
    | 40
    Zeile 283: Zeile 275:
    | 3 - 9
    | 3 - 9


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Design-Workshop]]
    | [[Design-Workshop]]
    | Design
    | Design
    Zeile 296: Zeile 288:
    | 9
    | 9


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Spielhalle]]
    | [[Spielhalle]]
    | Ausbildung
    | Übungsraum
    | [[Glück]] (L)
    | [[Glück]] (L)
    | 45
    | 45
    Zeile 309: Zeile 301:
    | 3 - 9
    | 3 - 9


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Friseur]]
    | [[Friseur]]
    | Versch.
    | Versch.
    Zeile 322: Zeile 314:
    | 6
    | 6


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Atomreaktor]]
    | [[Atomreaktor]]
    | Produktion
    | Produktion
    Zeile 335: Zeile 327:
    | 3 - 9
    | 3 - 9


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Garten (Fallout Shelter)|Garten]]
    | [[Garten (Fallout Shelter)|Garten]]
    | Produktion
    | Produktion
    Zeile 348: Zeile 340:
    | 3 - 9
    | 3 - 9


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Wasseraufbereitung]]
    | [[Wasseraufbereitung]]
    | Produktion
    | Produktion
    Zeile 361: Zeile 353:
    | 3 - 9
    | 3 - 9


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Nuka-Cola Abfüller]]
    | [[Nuka-Cola-Abfüller]]
    | Produktion
    | Produktion
    | [[Ausdauer]] (E)
    | [[Ausdauer]] (E)
    Zeile 379: Zeile 371:
    <nowiki>*</nowiki> p = Raumstufe</small>
    <nowiki>*</nowiki> p = Raumstufe</small>


    Man startet das Spiel mit einer [[Stimpak]] und [[Radaway]] Kapazität von 5.
    Man startet das Spiel mit einer [[Stimpak (Fallout Shelter)|Stimpak]] und [[RadAway (Fallout Shelter)|RadAway]] Kapazität von 5.


    Die Kosten eines jeden neuen Raums ist Abhängig von der Anzahl der Räume die bereits in deinem Vault existieren. Als Beispiel, die erste [[Krankenstation]] kostet 400 Kronkorken, die zweite Krankenstation kostet 500 Kronkorken, und so weiter.
    Die Kosten eines jeden neuen Raums ist Abhängig von der Anzahl der Räume die bereits in deinem Vault existieren. Als Beispiel, die erste [[Krankenstation]] kostet 400 Kronkorken, die zweite Krankenstation kostet 500 Kronkorken, und so weiter.


    ==Produktionsräume==
    ==Produktionsräume==
    Produktionsräume liefern periodisch eine Ressource, ausser dem  Nuka-Cola-Abfüller, welcher Nahrung und Wasser produziert. Produktionszeiten sind abhängig von der Eigenschaftstufe der zugewiesenen Bewohner, die für den Raum erforderlich ist. Z.Bsp. vier Bewohner mit Stärke 5 in einem Doppel-Generatorraum sind genauso produktiv wie 2 Bewohner mit Stärke auf 10 in dem selben Raum. Produktionszeiten werden auch durch die Raumgröße, die Raumstufe und der Zufriedenheit der darin arbeitenden Bewohner beeinflusst.  
    Produktionsräume liefern periodisch eine Ressource, ausser dem  Nuka-Cola-Abfüller, welcher Nahrung und Wasser produziert. Produktionszeiten sind abhängig von der Eigenschaftstufe der zugewiesenen Bewohner, die für den Raum erforderlich ist. Z.Bsp. vier Bewohner mit Stärke 5 in einem Doppel-Generatorraum sind genauso produktiv wie 2 Bewohner mit Stärke auf 10 in demselben Raum. Produktionszeiten werden auch durch die Raumgröße, die Raumstufe und der Zufriedenheit der darin arbeitenden Bewohner beeinflusst.  
    Obwohl es in ihren S.P.E.C.I.A.L.-Statusanzeigen nicht sichtbar ist, steigert das Tragen von Outfits, die Eigenschaften über 10 hinaus erhöhen, die Produktionsraten. Sobald ein Raum eine Ladung seiner Ressource produziert hat, wird dort nicht mehr produziert, bis Sie die Ressource sammeln. Je nach dem Glück der Arbeiter kann das Sammeln der Ressource auch eine Summe von Kronkorken ergeben.
    Obwohl es in ihren [[SPECIAL (Fallout Shelter)|S.P.E.C.I.A.L.]]-Statusanzeigen nicht sichtbar ist, steigert das Tragen von Outfits, die Eigenschaften über 10 hinaus erhöhen, die Produktionsraten. Sobald ein Raum eine Ladung seiner Ressource produziert hat, wird dort nicht mehr produziert, bis Sie die Ressource sammeln. Je nach dem Glück der Arbeiter kann das Sammeln der Ressource auch eine Summe von Kronkorken ergeben.


    ===Raum Zeit===
    ===Raum Zeit===
    Resourcenräume arbeiten mit einem versteckten Zeit-Pool (Nachfolgend einach bezeichnet als "Pool"). Jede Sekunde aller arbeitenden Bewohner in dem Raum, fügen diese ihre relevanten SPECIAL Status zu diesem Pool hinzu, erhöht durch den Zufriedenheits-Bonus des Bewohners. Wenn der Pool voll ist, ist der Raum bereit, die Resource durch den Spieler einzusammeln. Nachdem der Spieler die Resource eingesammelt und damit den Pool geleert hat, werden die Bewohner damit beginnen den Pool wieder aufzufüllen. Wenn ein Raum verschmolzen wurde, wird die Pool-Größe erhöht, entsprechend der Größe des neuen Raums. So das der Pool eines Doppel-Raums doppelt so groß ist, wie der eines einfachen Raums, der Dreifach-Raum demnach dreimal so groß ist wie der eines Einzel-Raums. Erweitern des Raums auf eine neue Stufe, hat keinerlei Effekte auf die Pool-Große eines Raumes. Wenn ein Bewohner aus dem Raum entfernt wird (vielleicht um einen Zwischenfall zu beseitigen), bleiben die Punkte die sie angesammelt haben in dem Pool des Raums erhalten.
    Ressourcenräume arbeiten mit einem versteckten Zeit-Pool (Nachfolgend einfach bezeichnet als "Pool"). Jede Sekunde aller arbeitenden Bewohner in dem Raum, fügen diese ihre relevanten SPECIAL Status zu diesem Pool hinzu, erhöht durch den Zufriedenheits-Bonus des Bewohners. Wenn der Pool voll ist, ist der Raum bereit, die Ressource durch den Spieler einzusammeln. Nachdem der Spieler die Ressource eingesammelt und damit den Pool geleert hat, werden die Bewohner damit beginnen den Pool wieder aufzufüllen. Wenn ein Raum verschmolzen wurde, wird die Pool-Größe erhöht, entsprechend der Größe des neuen Raums. So das der Pool eines Doppel-Raums doppelt so groß ist, wie der eines einfachen Raums, der Dreifach-Raum demnach dreimal so groß ist wie der eines Einzel-Raums. Erweitern des Raums auf eine neue Stufe, hat keinerlei Effekte auf die Pool-Große eines Raumes. Wenn ein Bewohner aus dem Raum entfernt wird (vielleicht um einen Zwischenfall zu beseitigen), bleiben die Punkte die sie angesammelt haben in dem Pool des Raums erhalten.


    So for example in a single-room power plant, a dweller with 5 strength will add 5 points to the pool every second, increased to 5.5 while the vault has the 10% boost from vault happiness. Power rooms seem to have a pool size of 1320 (which is 22 minutes in seconds), however this single dweller will fill up the room's pool in exactly 4 minutes. If the room were to be merged and no new dwellers get added, the room's total pool size is doubled to 2640 (44 minutes) and it would take that same single dweller 8 minutes to fill up the time pool.  
    So wird zum Beispiel in einem Einfachraum-Kraftwerk, ein Bewohner mit Stärke 5, 5 Punkte auf den Pool jede Sekunde geben, erhöht auf 5,5 während er Vault die 10% Schub aus dem Vault Zufriedenheitsbonus gewinnt. Energie-Räume scheinen eine Poolgröße von 1320 zu haben (das sind 22 Minuten in Sekunden), aber dieser einzelne Bewohner füllt den Raum-Pool in genau 4 Minuten. Wenn das Zimmer verschmolzen und keine neuen Bewohner hinzugefügt werden, wird die gesamte Poolgröße des Raumes auf 2640 (44 Minuten) verdoppelt und es würde bei  demselben einzelnen Bewohner 8 Minuten dauern, um den Zeitpool zu füllen.


    Die geschätzten Poolgrößen für die meisten Räume  
    Die geschätzten Poolgrößen für die meisten Räume
    {| class="va-table va-table-center sortable"
    {| class="va-table va-table-center sortable"
    !colspan="3"|Time Pool
    ! colspan="3" |Zeit Pool
    |-
    |-
    ! align="center"|Raum||Pool Größe||Basiszeit (in Minuten)
    ! align="center" |Raum||Pool Größe||Basiszeit (in Minuten)
    |-
    |-
    | Stromgenerator||1320||22
    | Stromgenerator||1320||22
    Zeile 421: Zeile 413:


    ===Effizienz===
    ===Effizienz===
    ; (resource*1000/(time*skill))
    ; (Ressource*1000/(Zeit*Fähigkeit))
    Bigger is better in this case. Some rooms are more efficient while you actively play (clicking more often); others are more efficient while running in the background. A clear example is the radio room. Although you would think making one 3-room radio is the best way to do it, it is not because if you login after 24 hours, the single room has stopped at 1 citizen, but three 1-room radio rooms give you 3 citizens after 24 hours. This scenario is not 100% accurate since there are chances for you to get 3 citizens, but the fact is that the first scenario stops at 1 citizen and the second one stops at 3 (which is better).  
    Größer ist in diesem Fall besser. Einige Räume sind mehr Effizient während man spielt (mal klickt öfter); andere sind mehr Effizient während Sie im Hintergrund laufen. Ein klares Beispiel ist die Radiostation. Obwohl man denkt, dass eine 3-Zimmer-Radiostation der beste Weg ist, ist es das nicht wenn man sich nach 24 Stunden erneut anmeldet, der einfach-Raum hat bei einem Bewohner gestoppt, aber drei 1er-Räume geben einem 3 Bewohner nach 24 Stunden.  
     
    Dieses Szenario ist nicht 100% genau, da es andere Wege für einen gibt 3 Bewohner zu erhalten, aber Fakt ist, das das erste Szenario bei einem Bewohner stoppt und das zweite bei 3 Bewohnern (welches besser ist).  


    Why resource*1000/(time*skill)? Because if we increase skill then resources are also increased proportionally. Values are shown for skill 1 workers. 1000 is used because numbers are quite small.
    Warum Ressource*1000/(Zeit*Fähigkeit)? Denn wenn man die Fähigkeiten erhöht, dann werden auch die Ressourcen  proportional erhöht. Werte werden für 1 Fähigkeit Arbeiter angezeigt. 1000 wird verwendet aber die Zahlen sind ein wenig gering.  


    {| class="va-table va-table-center sortable"
    {| class="va-table va-table-center sortable"
    Zeile 432: Zeile 426:
    ! Quantität*
    ! Quantität*


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Power generator (Fallout Shelter)|Power generator]] (best efficiency)
    | [[Generator (Fallout Shelter)|Generator]] (beste Effizienz)
    | [[Power]]
    | [[Energie]]
    | 8.18
    | 8.18
    | 10
    | 10


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Diner]]
    | [[Diner]]
    | [[Food (Fallout Shelter)|Food]]
    | [[Nahrung (Fallout Shelter)|Nahrung]]
    | 9.09
    | 9.09
    | 8
    | 8


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Water treatment]]
    | [[Wasserbehandlung]]
    | [[Water (Fallout Shelter)|Water]]
    | [[Wasser (Fallout Shelter)|Wasser]]
    | 9.09
    | 9.09
    | 8
    | 8


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Nuclear reactor]] (best quantity)
    | [[Atomreaktor]] (beste Menge)
    | [[Power]]
    | [[Energie]]
    | 7.27
    | 7.27
    | 13
    | 13


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Garden (Fallout Shelter)|Garden]]
    | [[Garten (Fallout Shelter)|Garten]]
    | [[Food (Fallout Shelter)|Food]]
    | [[Nahrung (Fallout Shelter)|Nahrung]]
    | 9.09
    | 9.09
    | 10
    | 10


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Water purification]]
    | [[Wasseraufbereitung]]
    | [[Water (Fallout Shelter)|Water]]
    | [[Wasser (Fallout Shelter)|Wasser]]
    | 9.09
    | 9.09
    | 10
    | 10


    |- style="background:#D6DBC1;"
    |-
    | [[Nuka-Cola bottler]] (best)
    | [[Nuka-Cola-Abfüller]] (bestes)
    | 1/2*[[Food (Fallout Shelter)|Food]]+1/2*[[Water (Fallout Shelter)|Water]]
    | 1/2*[[Nahrung (Fallout Shelter)|Nahrung]]+1/2*[[Wasser (Fallout Shelter)|Wasser]]
    | 18.18
    | 18.18
    | 20
    | 20
    Zeile 476: Zeile 470:
    |}
    |}


    <small>* Quantity is for logging out and resuming after room has finished production (for people who don't care about efficiency while playing, but login, collect resources, and logout).</small>
    <small>* Quantität ist für Ausloggen und Zurückkehren, nachdem der Raum seine Produktion beendet hat (für Leute die sich keine Gedanken um die Effizienz im Spiel während des Spielens machen, aber anmelden, Ressourcen sammeln und wieder abmelden).</small>


    The above table is for a first tier 1-room. Multiply Quantity and Efficiency with the numbers below to get these values for other configurations:
    Die obere Tabelle ist für einen ersten Stufe 1-Raum. Multiplizieren Sie die Menge und Effizienz mit den folgenden Zahlen, um diese Werte für andere Konfigurationen zu erhalten:


    {| class="va-table width=90%"
    {| class="va-table width=90%"
    Zeile 486: Zeile 480:
    ! Dreifach Raum
    ! Dreifach Raum
    |-
    |-
    | Tier 1
    | Stufe 1
    | 1.0
    | 1.0
    | 2.1
    | 2.1
    | 4.4
    | 4.4
    |-
    |-
    | Tier 2
    | Stufe 2
    | 1.2
    | 1.2
    | 2.5
    | 2.5
    | 5.2
    | 5.2
    |-
    |-
    | Tier 3
    | Stufe 3
    | 1.5
    | 1.5
    | 3.1
    | 3.1
    Zeile 502: Zeile 496:
    |}
    |}


    You can also apply this formula:
    Man kann auch diese Formel verwenden:


    <math> Modifier = 2.1^{R-1} * ( 0.9 + 0.1 * \sum_{i=1}^{T} i) </math>
    <math style="background-color:#fff"> Modifikator = 2.1^{R-1} * ( 0.9 + 0.1 * \sum_{i=1}^{T} i) </math>


    where R is the number of rooms merged together and T the Tier of the room
    wobei R die Anzahl der mit einander verschmolzenen Räume darstellt und T die Stufe des Raums.


    ===Schnelle Produktion===
    ===Schnelle Produktion===
    Production rooms can "rush" to produce resources quickly. Depending on the probability given in-game, the room can instantly yield resources, experience and a number of caps equal to the percentage of the chance taken. A failed rush attempt leads to an inevitable incident in that room; this may be a fire or an infestation of radroaches/mole rats. Each attempt to rush production, whether successful or not, raises the chances of failure in the next rush. The room's rush penalty slowly decays over time. The total chances to fail a rush in a specific room is affected by the luck and the traits of the workers and the room's current rush penalty. With a successful rush attempt, all workers of a room gain a total of 10 points of [[Vault dwellers (Fallout Shelter)#Happiness|happiness]] over the next 30 seconds. A failed rush attempt lowers the workers happiness by 10 points. Only workers that stay in a room during the entire 30 seconds after the rush will receive the full bonus/penalty.
    Produktionsräume können  "Tempo" verwenden um schneller Ressourcen zu produzieren. Abhängig von der
    <nowiki> </nowiki>Wahrscheinlichkeit, die im Spiel gegeben wird, kann der Raum sofort Ressourcen, Erfahrung und eine Anzahl von Kronkorken gleich dem Prozentsatz der Chance erhalten. Eine fehlgeschlagene Tempo-Versuch führt zu einem unvermeidlichen Zwischenfall in diesem Raum; das kann eine Feuer sein oder ein Befall von Ratten oder Kakerlaken sein. Jeder Versuch die Produktion zu beschleunigen, unabhängig von Erfolg oder Misserfolg, erhöht die Gefahr das die nächste Tempo-Produktion ein Fehlschlag wird. Dies sinkt aber langsam im Verlauf der Zeit. Die Gesamtchancen auf einen Fehlschlag in einem Tempo-Modus eines spezifischen Raums ist abhängig von dem Glück und der Fähigkeit der darin arbeitenden Bewohner und der Raumeigenen Unfallgefahr. Mit einem erfolgreichen Tempo-Versuch, erhalten alle Arbeiter dieses Raum eine Gesamtzufriedenheit von  10 Punkte an [[Vault-Bewohner (Fallout Shelter)#Zufriedenheit|Zufriedenheit]] über die Dauer von den nächsten 30 Sekunden. Ein Fehlschlag hat den entgegengesetzten Effekt. Nur Arbeiter die sich in dem Raum während dieser 30 Sekunden befinden, erhalten den vollen Bonus.


    Pregnant characters will flee a room in the case of a failed rush, and will not help to fix the problem.
    Schwangere Bewohner werden aus einem Raum fliehen, wenn der Versuch fehl schlägt und helfen nicht das Problem zu beheben.


    It is possible to cap the rush failure chance below 50% with high luck and matching SPECIAL statistics of the workers. At this point, the rush failure chance will alternate between 50% and 40%. If you don't have high luck, the alternating seems to max out at 86% and 74%.
    Es ist möglich, die Tempo-Fehlschlag-Chance unter 50% mit viel Glück und passenden SPECIAL Statistiken der Arbeiter zu kappen. An diesem Punkt wird die Tempo-Fehlschlag-Chance zwischen 50% und 40% wechseln. Wenn man kein hohes Glück hast, scheint der Wechsel zwischen 86% und 74% zu liegen.


    If your goal is to:
    Wenn es dein Ziel ist:
    * Produce resources: build big, non-upgraded rooms (for water, food, power) and big, upgraded rooms (for RadAways, Stimpaks)
    * Ressourcen zu produzieren: erstelle große, nicht-upgegradete Räume (für Wasser, Nahrung, Energie) und große, upgegradere Räume (für RadAways, Stimpaks)
    * Produce caps: build multiple small, non-upgraded rooms
    * Kronkorken produzieren: erstelle mehrere kleine, nicht-geupgradete Räume
    * Successfully rush rooms for the quests: build multiple small, non-upgraded rooms
    * Erfolgreiche Tempo-Räume für die Ziele: erstelle mehrere kleinere, nicht-geupgradete Räume
    * Have capacity: do not upgrade (or even staff if you don't want to) the medbay or science labs. You don't get extra capacity from upgrading.
    * Kapazität haben: führe kein Upgrade durch (oder auch Personal, wenn du nicht willst) bei Krankenstation oder Forschungslabore. Man bekommt keine extra Kapazität von einem Upgrade.


    ==Ausbildungsräume==
    ==Ausbildungsräume==
    These types of rooms raise one of the traits for the [[Vault dwellers (Fallout Shelter)|dwellers]] stationed in it. Dwellers appear to "remember" partial training, so there is no penalty to pulling a dweller out of the gym to temporarily provide some spare power. Training is an important mechanic to improving the effectiveness of your dwellers both in the Vault and in the Wasteland
    Diese Art von Räumen steigert eine Fähigkeit der [[Vault-Bewohner (Fallout Shelter)|Bewohner]] die hier stationiert sind. Die Bewohner scheinen sich zu erinnern, wenn Sie Teiltraining hatten, so gibt es keine Strafe, wenn man einen Bewohner aus dem Ausbildungsraum zieht, um vorübergehend eine Ersatzkraft zu sein. Ausbildung ist eine wichtige Mechanik, um die Effektivität deiner Bewohner sowohl im Vault als auch im Ödland zu steigern.


    ===Ausbildungszeiten===
    ===Ausbildungszeiten===
    Similar to Production rooms, dwellers have a point pool for each of their stats. when this pool fills up the player can level up the appropriate stat. Training time depends on how large the pool is and how fast the dweller can fill the pool.
    Ähnlich wie die Produktionsräume, verfügen die Bewohner über einen Punkte-Pool für jede Ihrer Fähigkeiten. Wenn dieser Pool voll ist, kann der Charakter zur nächsten Stufe aufsteigen. Ausbildungszeiten hängen davon ab wie groß der Pool ist und wie schnell der Bewohner diesen Pool füllen kann.
    {| class="va-table va-table-center sortable"
    {| class="va-table va-table-center sortable"
    !colspan="5"|Training Pool
    ! colspan="5" |Trainings-Pool
    |-
    |-
    ! align="center"|Skill point||Pool Size||Base Time||Pool to max||Time to Max
    ! align="center" |Fähigkeiten Punkt!!Pool Größe!!Basiszeit!!Pool auf max!!Zeit zu Max
    |-
    |-
    | 1||1800||00:30||297000||3::10:30
    | 1||1800||00:30||297000||3::10:30
    Zeile 550: Zeile 545:
    |}
    |}


    When training, a dweller adds one point to the pool every second, amplified by the Vault's happiness bonus, the number of dwellers in the room, and the upgrade level of the room.  
    Wenn eine Ausbildung, einem Bewohner einen Punkt jede Sekunde hinzufügt, was durch den Zufriedenheitsbonus des Vault's beeinflusst wird, sowie die Anzahl der Bewohner in dem Raum und die Erweiterungsstufe des Raums.


    Pool size of Skill points per level <math> = 1/2(SP^2+SP)  </math>
    Poolgröße an Fähigkeitenpunkten pro Stufe <math style="background-color:#fff"> = 1/2(SP^2+SP)  </math>


    Where SP is the Skill Point of dwellers (1 ~ 9)
    Wobei SP die Fähigkeitenstufe des Bewohners ist (1 ~ 9)


    Points per second <math> = (1+0.02*(D-1)) * (1+0.05*(T-1)) * (1+H) </math>
    Punkte pro Sekunde <math style="background-color:#fff"> = (1+0.02*(D-1)) * (1+0.05*(T-1)) * (1+H) </math>


    Where D is the number of dwellers training in the room (1 ~ 6)<br />
    Wobei D die Anzahl der Bewohner in dem Ausbildungsraum ist (1 ~ 6)<br />
    T is the tier of the training room  (1 ~ 3)<br />
    T ist die Stufe des Ausbildungsraums (1 ~ 3)<br />
    H is the Vault happiness bonus (0.01~0.1)
    H ist der Zufriedenheitsbonus des Vaults (0.01~0.1)


    Since the minimum bonus from the vault's happiness is 1.01, dwellers will always train at least slightly faster than the listed base time. Normally this can take roughly 3 days 10 hours. However, dwellers can increase their points per second up to 1.331, which can reduce up to 25% of the time needed to train (training at 4/3 times speed reduces the base time to 3/4) and reducing the total training time to 2 days 12 hours 52 minutes and 36 seconds.
    Während der kleinste Bonus von der Zufriedenheit der Vaultbewohner 1.01 beträgt, die Bewohner werden immer mindestens etwas schneller trainieren als die aufgeführte Basiszeit. Normalerweise kann das grob 3 Tage 10 Stunden dauern. Wie auch immer, Bewohner können ihre Punkte pro Sekunde bis zu 1.331 erhöhen, was bis auf 25% der Zeit reduziert werden kann, die Sie zur Ausbildung benötigen (Ausbildung bei 4/3 Zeiten Geschwindigkeit reduziert die Basiszeit auf 3/4) und reduziert die gesamte Ausbildungsdauer auf 2 Tage 12 Stunden 52 Minuten und 36 Sekunden.


    ==Verschmolzene Räume==
    ==Verschmolzene Räume==
    A maximum of three rooms of the same type can be merged to one bigger room. Rooms are automatically merged by placing a room of the same type next to an existing room of tier 1. If placed next to a room of higher level, the new room will be merged as soon as it is upgraded to the level of the existing room. All beneficial effects of the two rooms are accumulated upon merge: a double training room will train up to four dwellers, a triple training room up to six.
    Maximal können drei Räume derselben Art zu einem großen miteinander verschmolzen werden, wenn Sie der gleichen Upgrade-Stufe entsprechen. Räume werden automatisch verschmolzen, wenn man denselben Raum derselben Art und der gleichen Stufe nebeneinander platziert. Wenn man neben einem höherstufigen Raum einen neuen platziert, wird der neue Raum erst verschmolzen, wenn er der gleichen Stufe des höheren Raums entspricht. Alle positiven Effekte der beiden Räume werden bei der Verschmelzung angesammelt: Ein doppelter Trainingsraum trainiert bis zu vier Bewohner, ein dreifacher Trainingsraum bis zu sechs.


    Merged rooms have advantages compared to the same number of unmerged rooms. Upgrading merged rooms costs less than the cumulative upgrade costs of the same number of unmerged rooms, so consider merging rooms to triples before upgrading them. Also, merged rooms are more productive and effective: production rooms will generate resources faster while training rooms can hold more dwellers, which reduces training times.
    Zusammengeführte oder verschmolzene Räume haben Vorteile gegenüber der gleichen Anzahl von unverschmolzenen Räumen. Das Upgrade von zusammengefügten Räumen kostet weniger als die kumulativen Upgrade-Kosten der gleichen Anzahl von unverschmolzenen Räumen, man sollte also erwägen, die Räume zu Dreifach-Räumen zusammenzufassen, bevor man sie verbessert. Verschmolzene Räume sind auch produktiver und effektiver: Produktionsräume werden Ressourcen schneller generieren, während Ausbildungsräume mehr Bewohner halten können, was die Ausbildungszeiten reduziert.


    However, merged rooms have downsides: the bigger the room is and the less it is occupied, the harder/longer it will be to get rid of an incident like radroaches or fire, depleting your dwellers' health faster. Tier also influences the difficulty; the higher the tier, the longer the incident will be. Keep this in mind before trying to rush production in a 3-merged top tier room with only one dweller inside.
    Allerdings haben verschmolzene Räume Nachteile: je größer der Raum ist und je weniger es besetzt ist, desto schwieriger wird es weiterhin sein, einen Vorfall loszuwerden und die Gesundheit Ihrer Bewohner wird zu schnell erschöpft sein. Die Stufe hat auch solche Schwierigkeiten; Je höher die Stufe, desto länger wird der Vorfall dauern. Halten Sie dies vor Auge, bevor Sie versuchen, die Produktion in einem 3-fach-fusionierten Top-Stufen-Raum mit nur einem Bewohner im Inneren zu beginnen.


    A fully occupied merged room can be deadly to invaders if your dwellers are well trained and fully equipped. Make sure the two first floors contain fully merged rooms with trained dwellers to take out most of the intruders.
    Ein voll besetztes zusammengeführtes Zimmer kann für Invasoren tödlich sein, wenn Ihre Bewohner gut ausgebildet und voll ausgestattet sind. Vergewissern Sie sich, dass die beiden ersten Stockwerke vollständig verschmolzene Räume mit ausgebildeten Bewohnern enthalten, um die meisten Eindringlinge abzuwehren.


    ==Mysteriöser Fremder==
    ==Mysteriöser Fremder==
    [[File:MysteriousStranger_HD_Water.png|thumb|Mysterious Stranger in a [[water treatment]] station]]
    [[Datei:MysteriousStranger HD Water.png|thumb|Mysteriöser Fremder in einer [[Wasserbehandlung]]s-Station]]
    Randomly, a [[Mysterious Stranger (character)|Mysterious Stranger]] will appear in a room for a short time accompanied by an audio cue which is louder depending on his distance from your view. When clicked, the Stranger disappears and you are awarded a random amount of caps ranging from a few dozen to slightly less than 5,000. The Stranger can appear in any room including empty rooms, elevators and the vault entrance, but will not appear during a crisis and will disappear if a crisis occurs while he's in the vault. If you do not click the Stranger in time, another sound will play and he will disappear without awarding you any caps.
    Zufällig wird ein [[Mysteriöser Fremder (Charakter)|Mysteriöser Fremder]] in einem Raum für eine kurze Zeit mit einem Audio-Ton welcher lauter als seine Distanz von ihrer Ansicht ist erscheinen. Wenn man ihn anklickt, wird der Fremde verschwinden und man erhält eine zufällige Menge an Kronkorken von einem Dutzend bis zu 5,000. Der Fremde kann in jedem Raum einschließlich leerer Räume, wie Aufzügen und dem Vault-Eingang erscheinen, aber er wird nicht während einer Krise erscheinen und wird verschwinden, wenn eine Krise auftritt, während er im Vault ist. Wenn du nicht rechtzeitig auf den Fremden klickst, wird ein anderer Ton spielen und er wird verschwinden, ohne dir irgendwelche Münzen zu verleihen.
    Die Erfolgsanimation ändert sich in Abhängigkeit von der Menge der erhaltenen Kronkorken - für bis zu 400 Kronkorken ist es ein Strom, der über den Bildschirm in die obere rechte Ecke schwebt;
    Oberhalb dieser Schwelle wird sich das als kurzer Regen von Münzen über den ganzen Bildschirm bemerkbar machen.


    The success animation changes depending on the amount of caps received - for up to 400 caps it is a stream that rushes across the screen to the upper right corner; anything above this threshold manifests as a brief rain of caps across the entire screen.
    [[Datei:MysteriousStranger Radio.png|thumb|Der Mysteriöse Fremde erschien in einem [[Radiostudio]] während raus gezoomt wird]]
    Während die Menge an Kronkorken in späteren Spielstufen weniger und weniger bedeutsam werden, sind sie während des Anfangs von unschätzbarem Wert und können die Einrichtung eines jungen Vaults erheblich beschleunigen, zumal der Fremde in den frühen Stadien des Spiels viel leichter zu finden ist. Wenn der Vault wächst, wird es schwieriger, schnell zu suchen und den geheimnisvollen Fremden rechtzeitig zu finden. Allerdings wird durch das Verkleinern auf die weiteste Ebene und deaktiviert HD Zoom Out in den Einstellungen leichter ihn zu erkennen.


    [[File:MysteriousStranger_Radio.png|thumb|The Mysterious Stranger appearing in a [[radio studio]] while zoomed out]]
    Bestimmte [[Haustiere (Fallout Shelter)|Haustiere]] lassen den Fremden häufiger erscheinen, bis zu dem Punkt, dass er alle paar Minuten erscheint.
    While the amounts of caps the Stranger awards become less and less significant in later game stages, they are invaluable during the beginning and can greatly speed up a fledgling vault's establishment, especially since the Stranger is much easier to find during the early stages of the game. As the vault grows, it becomes harder to search quickly and more difficult to find the Mysterious Stranger in time. However, by zooming out to the furthest level and disabling HD Zoom Out in Settings he becomes easier to spot.
     
    Certain [[Fallout Shelter pets|pets]] can increase the frequency of the Stranger's appearance by a considerable margin, to the point that he appears every couple of minutes.


    ==Referenzen==
    ==Referenzen==
    {{References}}
    {{Referenzen}}
     
    {{stub|FOS}}
    {{Navbox rooms FOS}}


    {{Navbox Räume FOS}}


    [[en:Fallout Shelter rooms]]
    [[es:Salas de Fallout Shelter]]
    [[fr:Salles de Fallout Shelter]]
    [[fr:Salles de Fallout Shelter]]
    [[ru: Комнаты Fallout Shelter]]
    [[ja:Fallout Shelter rooms]]
    [[Kategorie:Fallout Shelter Räume| ]]
    [[pl:Pokoje w Fallout Shelter]]
    [[ru:Комнаты Fallout Shelter]]
    [[uk:Кімнати Fallout Shelter]]
    [[zh:Fallout Shelter房間]]
    [[Kategorie:Fallout Shelter: Räume| ]]

    Aktuelle Version vom 2. November 2024, 19:33 Uhr

    Es gibt insgesamt 23 verfügbare Raumarten. Die Räume werden mit Stufe 1 erstellt und können bis zur Höchststufe 3 ausgebaut werden. Bei fast allen Räumen können bis zu drei identische und nebeneinander liegende Räume miteinander verschmolzen werden. Grundsätzlich können jedem Raum zwei Bewohner zugewiesen werden. Ein aus drei einzelnen Räumen verschmolzener Raum kann also mit sechs Bewohnern besetzt werden. Produktionsräume erfordern Bewohner mit einer bestimmten SPECIAL-Fertigkeit, damit sie effektiv Funktionieren und schneller produzieren. Je nach Ausbildungsraum können sich dort aufhaltende Bewohner eine bestimmte SPECIAL-Fertigkeit trainieren.

    Vault Layout

    In der Vault gibt es 25 Ebenen. In der ersten Ebene befindet sich die Vault-Tür, die zwei Bauplätze belegt. Mit der vorgegebenen Breite können in dieser Ebene fünf weitere Räume und zusätzlich zwei Aufzüge gebaut werden. Ab der zweiten Ebene können jeweils acht Räume und zwei Aufzüge errichtet werden. Das Hinzufügen weiterer Aufzüge in einer Ebene kann nur auf Kosten von Bauplätzen anderer Räume erfolgen.

    • Die Bewohner können maximal die Stufe 50 erreichen.
    • 80 Bewohner ist die kleinste Anzahl, die zum Starten der End-Spiel Aktivität benötigt werden.
    • 200 Bewohner ist die maximale Anzahl an Vaultbewohnern.

    Raum Übersicht

    Räume in Fallout Shelter lassen sich in zwei Kategorien aufteilen: Produktion und Ausbildung. Die einzigen Ausnahmen sind

    das Aufseherbüro, welches es ermöglicht, Bewohner auf Quests zu entsenden,
    die Vault-Tür, welche als erste Verteidigungslinie gegen Invasionen dient,
    die Aufzüge, mit denen die Bewohner in andere Stockwerke gelangen können.

    Leere Räume sind anfällig für Befall von Ungeziefer und Brände. Wenn man zur Beseitigung des Problems keine Bewohner zu einem leeren Raum bewegen kann, breitet sich das Problem auf benachbarte Räume aus.

    Name Kategorie Fertigkeit Bewohner erforderlich Basiskosten Zusatzkosten Kosten Aufwert. Stufe 2 Kosten Aufwert. Stufe 3 Kapazität Ausgabe Größe
    Vault-Tür Versch. - - - - 500 2000 - - 6
    Aufzug Versch. - - 100 +25 - - - - 1
    Baracken Kapazität Charisma (C) - 100 +25 500 1500 2*n*(p+4)-2 - 3 - 9
    Generator Produktion Stärke (S) - 100 +25 500 1500 25*n*(p+1) 2^(n-1)*10+2*(n-1)+? 3 - 9
    Diner Produktion Beweglichkeit (A) - 100 +25 500 1500 25*n*(p+1) (2*n*(p+4))-2 3 - 9
    Wasserbehandlung Produktion Wahrnehmung (P) - 100 +25 500 1500 25*n*(p+1) (2*n*(p+4))-2 3 - 9
    Lagerraum Kapazität Ausdauer (E) 12 300 +75 750 1500 5*n*(p+1) - 3 - 9
    Krankenstation Produktion Intelligenz (I) 14 400 +100 1000 3000 10*n 3 - 9
    Forschungslabor Produktion Intelligenz (I) 16 400 +100 1000 3000 10*n 3 - 9
    Aufseherbüro Quests - 18 1000 - 3500 15000 - - 6
    Radiostudio Produktion Charisma (C) 20 500 +200 1500 4500 - - 3 - 9
    Waffenwerkstatt Herstellung - 22 800 +600 8000 60000 - - 9
    Trainingsraum Übungsraum Stärke (S) 24 600 +150 1500 4500 - - 3 - 9
    Sportraum Übungsraum Beweglichkeit (A) 26 600 +150 1500 4500 - - 3 - 9
    Waffenlager Übungsraum Wahrnehmung (P) 28 600 +150 1500 4500 - - 3 - 9
    Klassenzimmer Übungsraum Intelligenz (I) 30 600 +150 1500 4500 - - 3 - 9
    Outfit-Werkstatt Herstellung - 32 1200 +900 12000 90000 - - 9
    Fitnessraum Übungsraum Ausdauer (E) 35 600 +150 1500 4500 - - 3 - 9
    Lounge Übungsraum Charisma (C) 40 600 +150 1500 4500 - - 3 - 9
    Design-Workshop Design - 42 3200 +2400 16000 120000 - - 9
    Spielhalle Übungsraum Glück (L) 45 600 +150 1500 4500 - - 3 - 9
    Friseur Versch. Charisma (C) 50 10000 +5000 50000 - - - 6
    Atomreaktor Produktion Stärke (S) 60 1200 +300 3000 9000 100*n*(p+1) ? 3 - 9
    Garten Produktion Beweglichkeit (A) 70 1200 +300 3000 9000 25*n*(p+1) ? 3 - 9
    Wasseraufbereitung Produktion Wahrnehmung (P) 80 1200 +300 3000 9000 25*n*(p+1) ? 3 - 9
    Nuka-Cola-Abfüller Produktion Ausdauer (E) 100 3000 +750 15000 45000 50*n*(p+1) ? 3 - 9

    * n = Raumgröße
    * p = Raumstufe

    Man startet das Spiel mit einer Stimpak und RadAway Kapazität von 5.

    Die Kosten eines jeden neuen Raums ist Abhängig von der Anzahl der Räume die bereits in deinem Vault existieren. Als Beispiel, die erste Krankenstation kostet 400 Kronkorken, die zweite Krankenstation kostet 500 Kronkorken, und so weiter.

    Produktionsräume

    Produktionsräume liefern periodisch eine Ressource, ausser dem Nuka-Cola-Abfüller, welcher Nahrung und Wasser produziert. Produktionszeiten sind abhängig von der Eigenschaftstufe der zugewiesenen Bewohner, die für den Raum erforderlich ist. Z.Bsp. vier Bewohner mit Stärke 5 in einem Doppel-Generatorraum sind genauso produktiv wie 2 Bewohner mit Stärke auf 10 in demselben Raum. Produktionszeiten werden auch durch die Raumgröße, die Raumstufe und der Zufriedenheit der darin arbeitenden Bewohner beeinflusst. Obwohl es in ihren S.P.E.C.I.A.L.-Statusanzeigen nicht sichtbar ist, steigert das Tragen von Outfits, die Eigenschaften über 10 hinaus erhöhen, die Produktionsraten. Sobald ein Raum eine Ladung seiner Ressource produziert hat, wird dort nicht mehr produziert, bis Sie die Ressource sammeln. Je nach dem Glück der Arbeiter kann das Sammeln der Ressource auch eine Summe von Kronkorken ergeben.

    Raum Zeit

    Ressourcenräume arbeiten mit einem versteckten Zeit-Pool (Nachfolgend einfach bezeichnet als "Pool"). Jede Sekunde aller arbeitenden Bewohner in dem Raum, fügen diese ihre relevanten SPECIAL Status zu diesem Pool hinzu, erhöht durch den Zufriedenheits-Bonus des Bewohners. Wenn der Pool voll ist, ist der Raum bereit, die Ressource durch den Spieler einzusammeln. Nachdem der Spieler die Ressource eingesammelt und damit den Pool geleert hat, werden die Bewohner damit beginnen den Pool wieder aufzufüllen. Wenn ein Raum verschmolzen wurde, wird die Pool-Größe erhöht, entsprechend der Größe des neuen Raums. So das der Pool eines Doppel-Raums doppelt so groß ist, wie der eines einfachen Raums, der Dreifach-Raum demnach dreimal so groß ist wie der eines Einzel-Raums. Erweitern des Raums auf eine neue Stufe, hat keinerlei Effekte auf die Pool-Große eines Raumes. Wenn ein Bewohner aus dem Raum entfernt wird (vielleicht um einen Zwischenfall zu beseitigen), bleiben die Punkte die sie angesammelt haben in dem Pool des Raums erhalten.

    So wird zum Beispiel in einem Einfachraum-Kraftwerk, ein Bewohner mit Stärke 5, 5 Punkte auf den Pool jede Sekunde geben, erhöht auf 5,5 während er Vault die 10% Schub aus dem Vault Zufriedenheitsbonus gewinnt. Energie-Räume scheinen eine Poolgröße von 1320 zu haben (das sind 22 Minuten in Sekunden), aber dieser einzelne Bewohner füllt den Raum-Pool in genau 4 Minuten. Wenn das Zimmer verschmolzen und keine neuen Bewohner hinzugefügt werden, wird die gesamte Poolgröße des Raumes auf 2640 (44 Minuten) verdoppelt und es würde bei demselben einzelnen Bewohner 8 Minuten dauern, um den Zeitpool zu füllen.

    Die geschätzten Poolgrößen für die meisten Räume

    Zeit Pool
    Raum Pool Größe Basiszeit (in Minuten)
    Stromgenerator 1320 22
    Atomreaktor 1800 30
    Diner 960 16
    Wasserbehandlung 960 16
    Garten 1200 20
    Wasseraufbereitung 1200 20
    Abfüller 1200 20
    Krankenstation 2400 40
    Forschungslabor 2400 40
    Radiostation ?? ??

    Effizienz

    (Ressource*1000/(Zeit*Fähigkeit))

    Größer ist in diesem Fall besser. Einige Räume sind mehr Effizient während man spielt (mal klickt öfter); andere sind mehr Effizient während Sie im Hintergrund laufen. Ein klares Beispiel ist die Radiostation. Obwohl man denkt, dass eine 3-Zimmer-Radiostation der beste Weg ist, ist es das nicht wenn man sich nach 24 Stunden erneut anmeldet, der einfach-Raum hat bei einem Bewohner gestoppt, aber drei 1er-Räume geben einem 3 Bewohner nach 24 Stunden.

    Dieses Szenario ist nicht 100% genau, da es andere Wege für einen gibt 3 Bewohner zu erhalten, aber Fakt ist, das das erste Szenario bei einem Bewohner stoppt und das zweite bei 3 Bewohnern (welches besser ist).

    Warum Ressource*1000/(Zeit*Fähigkeit)? Denn wenn man die Fähigkeiten erhöht, dann werden auch die Ressourcen proportional erhöht. Werte werden für 1 Fähigkeit Arbeiter angezeigt. 1000 wird verwendet aber die Zahlen sind ein wenig gering.

    Raum produziert Effizienz Quantität*
    Generator (beste Effizienz) Energie 8.18 10
    Diner Nahrung 9.09 8
    Wasserbehandlung Wasser 9.09 8
    Atomreaktor (beste Menge) Energie 7.27 13
    Garten Nahrung 9.09 10
    Wasseraufbereitung Wasser 9.09 10
    Nuka-Cola-Abfüller (bestes) 1/2*Nahrung+1/2*Wasser 18.18 20

    * Quantität ist für Ausloggen und Zurückkehren, nachdem der Raum seine Produktion beendet hat (für Leute die sich keine Gedanken um die Effizienz im Spiel während des Spielens machen, aber anmelden, Ressourcen sammeln und wieder abmelden).

    Die obere Tabelle ist für einen ersten Stufe 1-Raum. Multiplizieren Sie die Menge und Effizienz mit den folgenden Zahlen, um diese Werte für andere Konfigurationen zu erhalten:

    Einfach Raum Doppel Raum Dreifach Raum
    Stufe 1 1.0 2.1 4.4
    Stufe 2 1.2 2.5 5.2
    Stufe 3 1.5 3.1 6.6

    Man kann auch diese Formel verwenden:

    Modifikator=2.1R1*(0.9+0.1*i=1Ti)

    wobei R die Anzahl der mit einander verschmolzenen Räume darstellt und T die Stufe des Raums.

    Schnelle Produktion

    Produktionsräume können "Tempo" verwenden um schneller Ressourcen zu produzieren. Abhängig von der Wahrscheinlichkeit, die im Spiel gegeben wird, kann der Raum sofort Ressourcen, Erfahrung und eine Anzahl von Kronkorken gleich dem Prozentsatz der Chance erhalten. Eine fehlgeschlagene Tempo-Versuch führt zu einem unvermeidlichen Zwischenfall in diesem Raum; das kann eine Feuer sein oder ein Befall von Ratten oder Kakerlaken sein. Jeder Versuch die Produktion zu beschleunigen, unabhängig von Erfolg oder Misserfolg, erhöht die Gefahr das die nächste Tempo-Produktion ein Fehlschlag wird. Dies sinkt aber langsam im Verlauf der Zeit. Die Gesamtchancen auf einen Fehlschlag in einem Tempo-Modus eines spezifischen Raums ist abhängig von dem Glück und der Fähigkeit der darin arbeitenden Bewohner und der Raumeigenen Unfallgefahr. Mit einem erfolgreichen Tempo-Versuch, erhalten alle Arbeiter dieses Raum eine Gesamtzufriedenheit von 10 Punkte an Zufriedenheit über die Dauer von den nächsten 30 Sekunden. Ein Fehlschlag hat den entgegengesetzten Effekt. Nur Arbeiter die sich in dem Raum während dieser 30 Sekunden befinden, erhalten den vollen Bonus.

    Schwangere Bewohner werden aus einem Raum fliehen, wenn der Versuch fehl schlägt und helfen nicht das Problem zu beheben.

    Es ist möglich, die Tempo-Fehlschlag-Chance unter 50% mit viel Glück und passenden SPECIAL Statistiken der Arbeiter zu kappen. An diesem Punkt wird die Tempo-Fehlschlag-Chance zwischen 50% und 40% wechseln. Wenn man kein hohes Glück hast, scheint der Wechsel zwischen 86% und 74% zu liegen.

    Wenn es dein Ziel ist:

    • Ressourcen zu produzieren: erstelle große, nicht-upgegradete Räume (für Wasser, Nahrung, Energie) und große, upgegradere Räume (für RadAways, Stimpaks)
    • Kronkorken produzieren: erstelle mehrere kleine, nicht-geupgradete Räume
    • Erfolgreiche Tempo-Räume für die Ziele: erstelle mehrere kleinere, nicht-geupgradete Räume
    • Kapazität haben: führe kein Upgrade durch (oder auch Personal, wenn du nicht willst) bei Krankenstation oder Forschungslabore. Man bekommt keine extra Kapazität von einem Upgrade.

    Ausbildungsräume

    Diese Art von Räumen steigert eine Fähigkeit der Bewohner die hier stationiert sind. Die Bewohner scheinen sich zu erinnern, wenn Sie Teiltraining hatten, so gibt es keine Strafe, wenn man einen Bewohner aus dem Ausbildungsraum zieht, um vorübergehend eine Ersatzkraft zu sein. Ausbildung ist eine wichtige Mechanik, um die Effektivität deiner Bewohner sowohl im Vault als auch im Ödland zu steigern.

    Ausbildungszeiten

    Ähnlich wie die Produktionsräume, verfügen die Bewohner über einen Punkte-Pool für jede Ihrer Fähigkeiten. Wenn dieser Pool voll ist, kann der Charakter zur nächsten Stufe aufsteigen. Ausbildungszeiten hängen davon ab wie groß der Pool ist und wie schnell der Bewohner diesen Pool füllen kann.

    Trainings-Pool
    Fähigkeiten Punkt Pool Größe Basiszeit Pool auf max Zeit zu Max
    1 1800 00:30 297000 3::10:30
    2 5400 01:30 295200 3::10:00
    3 10800 03:00 289800 3::08:30
    4 18000 05:00 279000 3::05:30
    5 27000 07:30 261000 3::00:30
    6 37800 10:30 234000 2::17:00
    7 50400 14:00 196200 2::06:30
    8 64800 18:00 145800 1::16:30
    9 81000 22:30 81000 0::22:30

    Wenn eine Ausbildung, einem Bewohner einen Punkt jede Sekunde hinzufügt, was durch den Zufriedenheitsbonus des Vault's beeinflusst wird, sowie die Anzahl der Bewohner in dem Raum und die Erweiterungsstufe des Raums.

    Poolgröße an Fähigkeitenpunkten pro Stufe =1/2(SP2+SP)

    Wobei SP die Fähigkeitenstufe des Bewohners ist (1 ~ 9)

    Punkte pro Sekunde =(1+0.02*(D1))*(1+0.05*(T1))*(1+H)

    Wobei D die Anzahl der Bewohner in dem Ausbildungsraum ist (1 ~ 6)
    T ist die Stufe des Ausbildungsraums (1 ~ 3)
    H ist der Zufriedenheitsbonus des Vaults (0.01~0.1)

    Während der kleinste Bonus von der Zufriedenheit der Vaultbewohner 1.01 beträgt, die Bewohner werden immer mindestens etwas schneller trainieren als die aufgeführte Basiszeit. Normalerweise kann das grob 3 Tage 10 Stunden dauern. Wie auch immer, Bewohner können ihre Punkte pro Sekunde bis zu 1.331 erhöhen, was bis auf 25% der Zeit reduziert werden kann, die Sie zur Ausbildung benötigen (Ausbildung bei 4/3 Zeiten Geschwindigkeit reduziert die Basiszeit auf 3/4) und reduziert die gesamte Ausbildungsdauer auf 2 Tage 12 Stunden 52 Minuten und 36 Sekunden.

    Verschmolzene Räume

    Maximal können drei Räume derselben Art zu einem großen miteinander verschmolzen werden, wenn Sie der gleichen Upgrade-Stufe entsprechen. Räume werden automatisch verschmolzen, wenn man denselben Raum derselben Art und der gleichen Stufe nebeneinander platziert. Wenn man neben einem höherstufigen Raum einen neuen platziert, wird der neue Raum erst verschmolzen, wenn er der gleichen Stufe des höheren Raums entspricht. Alle positiven Effekte der beiden Räume werden bei der Verschmelzung angesammelt: Ein doppelter Trainingsraum trainiert bis zu vier Bewohner, ein dreifacher Trainingsraum bis zu sechs.

    Zusammengeführte oder verschmolzene Räume haben Vorteile gegenüber der gleichen Anzahl von unverschmolzenen Räumen. Das Upgrade von zusammengefügten Räumen kostet weniger als die kumulativen Upgrade-Kosten der gleichen Anzahl von unverschmolzenen Räumen, man sollte also erwägen, die Räume zu Dreifach-Räumen zusammenzufassen, bevor man sie verbessert. Verschmolzene Räume sind auch produktiver und effektiver: Produktionsräume werden Ressourcen schneller generieren, während Ausbildungsräume mehr Bewohner halten können, was die Ausbildungszeiten reduziert.

    Allerdings haben verschmolzene Räume Nachteile: je größer der Raum ist und je weniger es besetzt ist, desto schwieriger wird es weiterhin sein, einen Vorfall loszuwerden und die Gesundheit Ihrer Bewohner wird zu schnell erschöpft sein. Die Stufe hat auch solche Schwierigkeiten; Je höher die Stufe, desto länger wird der Vorfall dauern. Halten Sie dies vor Auge, bevor Sie versuchen, die Produktion in einem 3-fach-fusionierten Top-Stufen-Raum mit nur einem Bewohner im Inneren zu beginnen.

    Ein voll besetztes zusammengeführtes Zimmer kann für Invasoren tödlich sein, wenn Ihre Bewohner gut ausgebildet und voll ausgestattet sind. Vergewissern Sie sich, dass die beiden ersten Stockwerke vollständig verschmolzene Räume mit ausgebildeten Bewohnern enthalten, um die meisten Eindringlinge abzuwehren.

    Mysteriöser Fremder

    Mysteriöser Fremder in einer Wasserbehandlungs-Station

    Zufällig wird ein Mysteriöser Fremder in einem Raum für eine kurze Zeit mit einem Audio-Ton welcher lauter als seine Distanz von ihrer Ansicht ist erscheinen. Wenn man ihn anklickt, wird der Fremde verschwinden und man erhält eine zufällige Menge an Kronkorken von einem Dutzend bis zu 5,000. Der Fremde kann in jedem Raum einschließlich leerer Räume, wie Aufzügen und dem Vault-Eingang erscheinen, aber er wird nicht während einer Krise erscheinen und wird verschwinden, wenn eine Krise auftritt, während er im Vault ist. Wenn du nicht rechtzeitig auf den Fremden klickst, wird ein anderer Ton spielen und er wird verschwinden, ohne dir irgendwelche Münzen zu verleihen. Die Erfolgsanimation ändert sich in Abhängigkeit von der Menge der erhaltenen Kronkorken - für bis zu 400 Kronkorken ist es ein Strom, der über den Bildschirm in die obere rechte Ecke schwebt; Oberhalb dieser Schwelle wird sich das als kurzer Regen von Münzen über den ganzen Bildschirm bemerkbar machen.

    Der Mysteriöse Fremde erschien in einem Radiostudio während raus gezoomt wird

    Während die Menge an Kronkorken in späteren Spielstufen weniger und weniger bedeutsam werden, sind sie während des Anfangs von unschätzbarem Wert und können die Einrichtung eines jungen Vaults erheblich beschleunigen, zumal der Fremde in den frühen Stadien des Spiels viel leichter zu finden ist. Wenn der Vault wächst, wird es schwieriger, schnell zu suchen und den geheimnisvollen Fremden rechtzeitig zu finden. Allerdings wird durch das Verkleinern auf die weiteste Ebene und deaktiviert HD Zoom Out in den Einstellungen leichter ihn zu erkennen.

    Bestimmte Haustiere lassen den Fremden häufiger erscheinen, bis zu dem Punkt, dass er alle paar Minuten erscheint.

    Referenzen

    es:Salas de Fallout Shelter ja:Fallout Shelter rooms pl:Pokoje w Fallout Shelter ru:Комнаты Fallout Shelter uk:Кімнати Fallout Shelter zh:Fallout Shelter房間