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    Goodsprings: Unterschied zwischen den Versionen

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    |terminal  = [[Goodsprings Terminaleinträge]]
    }}


    '''Goodsprings''' ist eine Siedlung im westlichen Teil des [[Mojave-Ödland]]s und erscheint in [[Fallout: New Vegas]]. Nach einem Bürger soll das dort ansässige [[Prospector Saloon]] das ältesten Saloon der Welt sein. Auch ist Goodsprings der erste bewohnte Ort mit dem der [[Kurier]] in Kontakt tretet.
    '''Goodsprings''' ist eine [[Orte (Fallout: New Vegas)|Siedlung]] im [[Mojave-Ödland]] im Jahr [[2281]].  


    Goodsprings besitzt einige Probleme, die noch offen stehen. Der Kurier kann sich während seines Aufenthalts die Probleme der Siedlung mit Hilfe der Bewohner angehen, oder sich im Laufe der Zeit [[Joe Cobb]] anschließen, den Anführer einer kleinen [[Pulverbanditen|Pulverbanditen-Gruppe]], der gewillt ist Goodsprings in die Luft zu jagen.
    ==Hintergrund==
    ==Überblick==
    Goodsprings ist eine kleine, ums Überleben kämpfende Ödland-Siedlung, die seit der Anfangszeit von Nevadas US-Geschichte eine Bergbaugemeinschaft ist. Es leben nur ungefähr ein Dutzend Menschen in der Stadt, weil der Handel entlang der [[I-15|Long 15]] abnahm. Schilder entlang der Schnellstraße führen Leute nach Goodsprings, aber sie tun der Stadt wenig Gutes, wenn niemand auf der Straße unterwegs ist, um sie zu lesen.
    <ref name="FNV Guide">''[[Fallout: New Vegas Offizielles Spielhandbuch]]''</ref>


    ===Allgemeines===
    Die I-15 ist durch [[RAD-Skorpion]]e, [[Todeskralle (Fallout: New Vegas)|Todeskrallen]] und [[Riesenameise (Fallout: New Vegas)|Riesenameisen]] blockiert und die Händler werden bereits am [[Mojave Outpost]], weiter im Süden, aufgehalten. Zusätzliche Probleme machen die [[Pulverbanditen]], die seit dem Aufstand in der nahe gelegenen [[RNK-Justizvollzugsanstalt]] die Gegend terrorisieren. All das macht Goodsprings fast zu einer Geisterstadt, obwohl die Bedingungen prinzipiell ideal sind, um eine prosperierende Siedlung zu werden. Neben der schon angesprochenen ausgezeichneten Verkehrsanbindung gibt es in Goodsprings auch reichlich [[Goodsprings-Quelle|sauberes Wasser]], leer stehende Häuser, Strom und Unabhängigkeit von den großen Fraktionen.  
    Südlich von Goodsprings, zwischen Goodsprings und [[Goodsprings-Quelle]], befindet sich der Ödländer [[Barton Thorn]] in der Nähe mehrerer Lagerfeuer und einem Wohnwagen mit Schlafmöglichkeit. Wenn man ihn anspricht bittet er den Kurier seine Frau auf der Anhöhe hinter den kaputten Telefonmasten zu finden und sie ageblich vor den dort befindlichen [[Geckos]] zu retten.


    Auf dem [[Goodsprings-Friedhof|Friedhof der Stadt]] wurde im Jahre [[2281]] der [[Kurier]] angeschossen und anschließend von dem freundlichen Roboter [[Victor (Fallout: New Vegas)|Victor]] gerettet. Dies markiert den Beginn des Spiels {{FNV}}.


    ===Geschichte===
    Goodsprings gilt in ''Fallout: New Vegas'' als eigene Fraktion, bei der der Kurier sich einen [[Ruf (Fallout: New Vegas)|Ruf]] aufbauen kann.
    Von einem Bürger erfährt man, dass Goodsprings ein verlassenes Dorf war und von einer Siedlergruppe neu besiedelt wurde. Die Anfänge Goodsprings sollen noch auf den Goldrausch zurückzuführen sein.


    ==Beschreibung==
    [[Doc Mitchells Haus]] liegt am westlichen Rand der Stadt. Die Reise des Spielers beginnt hier, nachdem er sich einige Tage in [[Mitchell|Doc Mitchells]] Obhut befunden hat. Der [[Prospector Saloon]] und der [[Goodsprings-Gemischtwarenladen|Gemischtwarenladen]] mit einem [[Mojave-Express-Briefkasten]] befinden sich im nördlichen Bereich. Einige [[Goodsprings-Siedler]] leben und arbeiten in den [[Haus in Goodsprings|Farmen]], die über die Siedlung verteilt sind.


    ===Infrastruktur und Umgebung===
    Es gibt drei Punkte in Goodsprings, die als sicherer Aufbewahrungsort genutzt werden können. Alles in Doc Mitchells Haus gilt als frei, mit Ausnahme des Bettes. Für [[Victors Hütte]] gilt das Gleiche, beinhaltet aber noch zusätzlich einige Behälter. Das Haus südlich des Saloons ist die naheliegenste Lokation. Es liegt in der Nähe des Schnellreisepunktes, hat freie Betten und Ablagemöglichkeiten in Schränken und Kisten. [[Easy Pete]] verbringt hier die Nacht und ab und zu kommt ein Siedler rein, aber ein Bett ist in der Regel frei.  
    Angesichts der Tatsache der Nachkriegsverhältnisse weist Goodsprings eine außerordentlich gute Infrastruktur auf, die hauptsächlich durch die Lage Goodsprings einen wesentlichen Vorteil verschafft.


    Goodsprings besteht aus insgesamt 15 Gebäuden, wovon jedoch nur 7 bewohnt sind. Die Wichtigsten der 7 Gebäuden sind das Prospector Saloon, [[Goodsprings-Gemischtwarenladen|Chet's Gemischtwarenladen]] und [[Doc Mitchell's Haus]]. Das Prospector Saloon bildet eine bewirtende Anlaufstelle für Reisende und Anwohner, Chet's Gemischtwarenladen ein Handelsposten für Waren aller Art und Doc Mitchell's Haus die Möglichkeit der medizinischen Versorgung der Siedlung. Die anderen 4 bewohnten Häuser bilden die Wohnstätten der meisten Anwohner, mitunter die 3 [[Haus in Goodsprings|Häuser in Goodsprings]] und die [[Verlassene Tankstelle|Tankstelle]].
    In Goodsprings existiert ein verlassenes [[Goodsprings-Schule|Schulgebäude]] mit einem Tresor. Die Schule ist von [[Riesenschrecke (Fallout: New Vegas)|Riesenschrecken]] okkupiert. Nordwestlich von Doc Mitchels Haus steht eine alte [[Goodsprings-Tankstelle|Tankstelle]], die auch als sichere Unterkunft genutzt werden kann. Die Tankstelle ist allerdings verschlossen, bis der Kurier zu [[Ringo]] geschickt wird, der sich dort vor den Pulverbanditen versteckt hält.


    Die weiteren 8 intakten Häuser sind größtenteils unbewohnt. [[Victor's Hütte]] bildet dabei die Ausnahme, worin [[Victor]], eine Sekuritron (KI) von [[Mr. House]], lebt. Das [[Goodsprings-Schulhaus]] ist zwar größtenteils verwüstet und von Insekten bewohnt, jedoch weitestgehend intakt. Die anderen 6 Häuser sind mit Brettern verriegelte Wohnhäuser die nicht bewohnt sind. Wichtige andere Gebilde in Goodsprings sind einerseits die 4 stromliefernden Windmühlen, die 3 Gemüsegartenanlagen und der kleine Wassertank. Weitestgehend wird die Landschaft in '''Goodsprings''' von mehreren verrosteten und ausrangierten Fahrzeugen, ein paar Wohnwägen und Anhängern geprägt.
    ==Gebäude==
    {{spalten|3|
    * [[Doc Mitchells Haus]]
    * [[Goodsprings-Tankstelle]]
    * [[Goodsprings-Gemischtwarenladen]]
    * [[Haus in Goodsprings|Goodsprings-Haus]]
    * [[Goodsprings-Schule]]
    * [[Prospector Saloon]]
    * [[Victors Hütte]]
    }}


    Eine stark zerstörte Asphaltstraße durchzieht das Zentrum von Goodsprings, sowie mehrere abgelaufene Fußwege zwischen den einzelnen Gebäuden. Nördlich führt die Straße nach New Vegas und südlich führt die Straße zur [[I-15|Highway 15]]. An der Anbindung an die Highway 15 liegt direkt [[Jean Fallschirmspringen]], nördlich führt die Highway 15 nach [[Sloan]] und südlich nach [[Primm]]. Im Süden von Goodsprings befinden sich 3 Brunnenquellen und im Nordosten ein [[Goodsprings-Friedhof|Friedhof]] mit einen großem Wassertank. Südöstlich ist ein kleiner Hügel der eine [[Goodsprings-Höhle|Höhle]] mit einer Kojoten-Familie beherbergt. Östlich von Goodsprings findet man den [[Jangtse Denkmal]] und [[The Devil's Gullet]].
    ==Bewohner==
     
    Goodsprings besitzt eine Bevölkerungszahl von 11 Einwohnern. Davon sind die 3 Siedler (Goodsprings-Siedler) nicht weiter für die Story wichtig.
     
    ===Wirtschaft===
    Goodsprings ist einer der wenigen wirtschaftlich unabhängigen Orte im gesamten Mojave-Ödland. Sie besitzt als kleine, selbstständige Gemeinschaft zur Nahrungsbeschaffung mehrere Pflanzenfelder im Dorfzentrum und mehrere RAD-freie Wasserquellen im Süden. Zusätzlich besitzt das Dorf eine kleine Großhörnerzucht, wodurch das Dorf im Gesamten mit allem Nötigen (Fleisch, Leder, ...) versorgt wird, um zu überleben. Eine größere Windmühle in Mitte des Dorfes muss Goodsprings mit nachhaltigem Strom versorgen, da zum Beispiel das Prospector Saloon und Chet's Gemischtwarenladen keine Generatoren oder andere Quellen der Stromherstellung besitzen, aber einen Stromfluss vorweisen. Der Gemischtwarenhändler ist der Handelsknoten des Dorfes, welcher regelmäßig neue Lieferungen bekommt und Waren mit Händlern austauscht, obwohl diese selbst nie in Dasein des Kuriers in Erscheinung treten.
     
     
    ===Politik===
    Goodsprings gehört am Anfang des Spiels keiner Fraktion an und bildet ihre eigene radikal demokratisch-orientierte Gemeinschaft im Mojave-Ödland. Die Führung von Goodsprings übernimmt [[Trudy]], die Besitzerin des Prospector Saloon. Der größte Teil der Bewohner ist im Notfall auch dazu bereit das Dorf vor potenziellen Angreifern zu schützen, woraus sich schließen lässt dass Goodsprings eine sozial verknüpfte Gemeinschaft ist, die in Notzeiten auch eine eigene kleine Miliz vorweisen kann (siehe Angriff der Pulverbanditen).
     
    Erst am Ende der Spiels kann Goodsprings die Fraktion ändern, indem selbst entscheidet was für ein Ende das Spiel nehmen soll. Wenn zum Beispiel die [[RNK]] vorherrschend wird, so übernimmt die RNK die Politik in Goodsprings indem auf der Fläche von Goodsprings Steuern beansprucht werden. Die Folgen daraus sind, dass die meisten Bewohner aus dem Dorf ziehen.
     
     
    ===Bevölkerung===
    Goodsprings besitzt eine Bevölkerungszahl von 11 Einwohnern. Davon sind 3 Siedler nicht weiter für die Story wichtig, die mit den Namen Goodsprings-Siedler bestückt wurden.


    {{spalten|3|
    {{spalten|3|
    *[[Mitchell|Doktor Mitchell]]
    * [[Chet (Fallout: New Vegas)|Chet]]
    *[[Victor]]
    * [[Mitchell|Doc Mitchell]]
    *[[Easy Pete]]
    * [[Easy Pete]]
    *[[Sunny Smiles]]
    * [[Pulverbanditen]] (während der Quest Schießerei in der Geisterstadt und Goodsprings auf Trab bringen)
    *[[Cheyenne]]
    * [[Joe Cobb]] (nach der Beendigung von Goodsprings auf Trab bringen)
    *[[Trudi]]
    * [[Sunny Smiles]] und ihr Hund [[Cheyenne]]
    *[[Chet]]
    * [[Trudy (Fallout: New Vegas)|Trudy]]
    *[[Ringo]]
    * [[Victor (Fallout: New Vegas)|Victor]]
    * [[Ringo]] (vor Beendigung von Schießerei in der Geisterstadt oder Goodsprings auf Trab bringen)
    * [[Goodsprings Siedler]]
    }}
    }}


    Ein Wachstum der Bevölkerung durch Einwanderer ist sehr unwahrscheinlich, solange die Schwierigkeiten rund um die Stadt nicht gelöst sind.


    Ein Wachstum der Bevölkerung durch Einwanderer ist sehr unwahrscheinlich, da im Norden RAD-Riesenskorpione die Straße und im Nordosten [[Todeskralle]]n den Highway 15 unsicher machen, im Osten die Pulverbanditen ausgebrochen sind und auf der gesamten Highway 15 wegen wachsender Gefahren wie Ameisen, Skorpione und Raider die Handels-Karawanen sogar vom [[Mojave-Outpost]] von der RNK wegen der Gefährlichkeit einen Verbot ausgesprochen bekommen haben. Selbst besitzt Goodsprings aber ideale Voraussetzungen um eine größere Gemeinschaft im Mojave-Ödland zu bilden (leerstehende Häuser, Strom, RAD-freies Wasser, Nahrung, Unabhängigkeit, usw.).
    ==Infos==
    * Als Startpunkt für den Spieler bietet Goodsprings und die Umgebung sämtliche nicht-kampfbezogene Sprachherausforderungen. [[Feilschen]] 20 (Trudy), Feilschen 25 (Chet), [[Sprengstoff]] 25 (Easy Pete), [[Medizin]] 30 (Doc), [[Reparieren]] 20 (Trudy), Reparieren 25 (Doc), [[Wissenschaft]] 25 (Victor, Doc, Trudy), [[Schleichen]] 25 (Trudy), [[Sprache]] 20 (Joe Cobb), Sprache 25 (Chet, Trudy), Sprache 30 (Doc) und [[Dietrich]] 75 (Trudys Safe)
    * Die Stadt Goodsprings bildet zusammen mit der [[Goodsprings-Quelle]] und dem [[Goodsprings-Friedhof]] den Tutorial-Bereich. Die Grenzen dieser Gegend existieren, egal ob die entsprechende Quest bei [[Sunny Smiles]] angenommen wurde, oder nicht.
    * Wurde die Stadt einmal von feindseligen Kreaturen bereinigt, bleibt sie vor diesen verschont. Einzig ein [[Rindenskorpion]] wandert hin und wieder vom Friedhof her ein.
    * Die Flagge von Nevada weht über dem Eingang zu Doc Mitchells Haus. Dies ist die einzige Instanz einer animierten Nevada-Flagge im Spiel.
    * Laut einer Zeitungsseite wurde vor dem Krieg hier ein Arzt ermordet.
    * Es gibt Kisten in der Nähe des Gemischtwarenladens, die mit "XXX" markiert sind. Diese Kisten können als sichere Ablagemöglichkeit genutzt werden.
    * Hinter dem Laden steht ein Wohnwagen mit zwei Kisten und einem Bett. Diese Kisten sich sicher. Manchmal schläft Easy Pete hier, das Bett ist aber generell frei.


    ==Nennenswerte Beute==
    * [[Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze (Fallout: New Vegas)|Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze]]: In dem Haus, in dem Trudy und Sunny Smiles schlafen (das weiße L-förmige Haus). Muss gestohlen werden. Es sei denn, die Quest ''[[Goodsprings auf Trab bringen]]'' wurde bereits abgeschlossen.
    *[[Sunset Sarsaparilla-Sternkorken]]: Einer, in dem oben erwähnten Haus in der Küche und ein weiterer in einem Haus, westlich des Ladens, im Schlafzimmer.
    * Ein [[Stealth Boy (Fallout: New Vegas)|Stealth Boy]]: In dem Schulgebäude in einem verschlossenen Safe.


    ===Soziales und Gesundheit===
    ===Fertigkeitsmagazine===
    Die Bewohner von Goodsprings leben für die Nachkriegszeit herrschenden Verhältnisse im Mojave-Ödland ein dennoch recht harmonisches Leben. Aufgrund der unabhängigen, recht stabilen Wirtschaft, das Vorhandensein eines Gasthauses und eines Gemischtwarenhändlers, sowie eines Arztes, können die Bewohner von Goodsprings ein fast sorgenfreies Leben führen.
    {| class="va-table va-table-full" style="text-align: center"
    ! style="width: 17%" | Fertigkeitsmagazin
    ! style="width: 83%" | Fundort


    |-
    | ''[[Prügeln aktuell]]''
    | align="left" |
    * In der [[Goodsprings-Tankstelle|Tankstelle]]


    ===Flora und Fauna===
    |-
    In der näheren Umgebung von Goodsprings lassen sich folgende Tiere und Pflanzen finden (Vorherrschende Arten mit (V) markiert!):
    | ''[[Selbst ist der Mann!]]''
    | align="left" |
    * Im Prospector Saloon
    * In einem kaputten Waschbecken im Badezimmer eines der Goodsprings-Häuser (vom Saloon aus westlich, Richtung Tankstelle, links ab bei dem Truck, erstes Haus links).


    : '''Tiere:'''
    |-
    | ''[[JM - Das Jungsmagazin]]''
    | align="left" |
    * Im ersten Haus, nordöstlich von Doc Mitchells Haus.
    * Im Schulhaus in der Nähe der vielen kaputten Schreibtische.
    * [[Goodsprings-Höhle]] - bei der Leiche einer toten Ödländerin.
    * [[Goodsprings-Friedhof]] - Östlich des Wasserturms, nahe eines toten Söldners (Achtung, Rad-Skorpione).


    : [[Gecko]]s (V), [[Rindenskorpion]]e, [[RAD-Skorpion]]e, [[Großhorn|Größhörner]], [[Blähfliege]]n, [[Kojote]]n
    |-
    | ''[[Dietrich & Du]]''
    | align="left" |
    * Im Prospector Saloon überreicht von Sunny Smiles, wenn darauf angesprochen.


    : '''Pflanzen:'''
    |-
    | ''[[Partylöwe]]''
    | align="left" |
    * Im Prospector Saloon auf einer [[Sunset Sarsaparilla-Kiste]] nahe der Nebentür
    * In dem Wohnwagen nördlich des Saloons.
    * Im Schulhaus in der Nähe des Safes.


    : [[Broc-Blume]]n (V), [[Xanderwurzel]]n, [[Mais]], [[Oppuntienfrucht]]
    |-
    Die gefährlichsten Tiere in der Umgebung von Goodsprings sind südöstlich vom Friedhof auffindbar. Es handeln sich dabei um ziemlich viele [[RAD-Skorpion|RAD-Riesenskorpion]] (Jangtse Denkmal Umgebung).
    | ''[[Informatik Intim]]''
    | align="left" |
    * Zwei Stück im Schulhaus


    ==Wissenswertes==
    |-
    | [[Die Vertreterwoche]]
    | align="left" |
    * Im Gemischtwarenladen, links in einem Regal.
    * Im Schulhaus im Raum hinter der Tafel.
    * Saloon, in dem kleinen Büro.


    Folglich wird alles aufgelistet, was dem Kurier hilfreich sein könnte, aber nicht direkt mit der Siedlung Goodsprings zutun hat.
    |-
    | ''[[Der moderne Arzt]]''
    | align="left" |
    * In Doc Mitchells Haus auf einem Schreibtisch.
    |}


     
    ==Zugehörige Quests==
    ===Sichere Verstecke===
    Ob man nur in Goodsprings und Umgebung seine Wertsachen sicher lagern möchte oder dort auch schlafen möchte, es gibt mehrere mögliche Verstecke die nun folgend aufgelistet und ihre Möglichkeiten der Nutzung näher gebracht werden:
     
    *Doc Mitchell's Haus: Großes Haus, sichere Lagerung, viele Lagerungsmöglichkeiten, kein Bett nutzbar.
    *Victor's Hütte: Kleine Hütte, sichere Lagerung, wenige Lagerungsmöglichkeiten, Bett nutzbar.
    *Haus südlich vom Prospector Saloon: Normale Wohnung, sichere Lagung, viele Lagerungsmöglichkeiten, Bett nutzbar.
    Für eine persönliche Empfehlung kann ich Victor's Haus empfehlen. Es beherbergt den Ofen, Schreibtisch und zwei Munitionskästen als Lagerungsmöglichkeit, was jedoch kein Problem ist, da es unbegrenzte Lagerungsmöglichkeiten aufweist und durch den PitBoy automatisch kategorisiert werden kann (Munition, Waffen, etc.). Außerdem ist die Hütte klein, aber sehr übersichtlich und im Verhältnis zu vielen Gebäuden ziemlich sauber. Ein Waschbecken ohne Radioaktivität ist vorhanden sowie ein Radio und vor der Tür wacht Victor. Da Goodsprings selber gute Möglichkeiten besitzt bezüglich Vorteile um ansässig zu werden gegenüber anderen Orten, kann ich Victor's Hütte nur empfehlen.
     
     
    ===Infos===
     
    *Wenn man sich ein bisschen von Goodsprings entfernt, kann man sich nochmal entscheiden, ob man seinen Charakter verändern will.
    *Um in Goodsprings seinen Ruf auf Vergöttert zu steigern, ist es unerlässlich dass der Spieler die Goodsprings-Siedlerin bei den Goodsprings-Brunnen rettet, welche von 3 Geckos angegriffen wird. Dabei ist zu beachten, dass man schnell reagieren muss da selbst bei der Schwierigkeitsstufe Normal die Siedlerin schon Tod sein kann bevor man den Brunnen erreicht hat.
    *Vor Chet's Gemischtwarenladen befindet sich ein Mojave-Express Briefkasten.
    *In Goodsprings gibt es einige Gebäude samt ihren Inhalt, die herrenlos sind oder dem Kurier zur Verfügung gestellt werden. Dr. Mitchell lässt dem Kurier alles zur Verfügung, was man in seinem Haus mitnehmen kann. In anderen Häusern, wie zum Beispiel die Häuser in Goodsprings, besitzen viele herrenlose Gegenstände aber auch einige Besitztümer.
    *Es gibt in Goodsprings mehrere interaktive Möglichkeiten sich Vorteile zu verschaffen. Einerseits kann man mit Medizin 25 in Dr. Mitchell's Haus kann man am Chemielabor entwieder 5 Stimpaks oder manche Drogen herstellen, andererseits mit Reparieren 25 eine 9-mm-Maschinenpistole zu reparieren. Im Schulhaus kann man mit Wissenschaft 25 einen Terminal hacken um einen Safe zu knacken, oder mit Dietrich 25 einfach das Schloss aufknacken. Während man die Quest macht um Ringo vor den Pulverbanditen zu schützen, kann man mit Sprache 25 Trudy, mit Sprengstoff 25 Easy Pete oder Feilschen 25 Chet überreden.
    *Die Briefkästen in Goodsprings werden desöfteren immer wieder mit den verschiedensten Magazinen gefüllt, wobei niemand weiß wer die Magazine dort reinpackt (der "mysteriöse Briefträger").
     
     
    ===Nennenswerte Beute===
    Erst wird die Ortsbeschreibung genannt, danach die nennenswerte Beute. In Klammern hinter den einzelnen Items stehen, wenn vorhanden, Bedingungen die erfüllt werden müssen, damit man an diese Items kommen kann.
     
    * '''Im Haus, worin Trudy und Sunny Smiles wohnen:''' Ein [[Fertigkeitsbuch]], [[Sunset Sarsaparilla-Sternkorken]], eine Ausgabe von [[Lad's Life]], ein Schrotgewehr und mehrere [[20 Kaliber Schrotpatronen]].
    * '''Im Goodsprings-Schulhaus:''' Ein [[Stealh Boy]] ([[Wissenschaft]] 25/[[Dietrich]] 25), eine Ausgabe von [[Meeting People]], eine Ausgabe von [[Programmer's Digest]], eine Ausgabe von [[Salesman Weekly]].
    * '''Alte Tankstelle:''' Eine [[Arzttasche]], eine Ausgabe von [[Prügel'n Aktuell]].
    * '''Prospector Saloon:''' Eine Ausgabe von [[Meeting People]].
    * '''[[Weißes Haus]]:''' [[Sunset Sarsaparilla-Sternkorken]].
    * '''Erstes Haus südöstlich von Mitchell's Haus:''' Eine Ausgabe von [[Fixin' Things]].
    * '''In einem camper nördlich vom Prospector Saloon: '''Eine Ausgabe von [[Meeting People]].
    * '''In einer Hausruine neben dem Wassertank, südlich des Prospector Saloon:''' 24 x [[5.56-mm]] Patronen.
    * '''Briefkästen in Goodsprings:''' Verschiedene Ausgaben von Magazine, generieren sich öfters.
     
    ===Verbundene Quests===
    {{spalten|3|
    {{spalten|3|
    * '''[[Gehirnerschütterung für Anfänger]]'''
    * '''[[Gehirnerschütterung für Anfänger (Quest)|Gehirnerschütterung für Anfänger]]'''
    * '''[[Wieder im Sattel]]'''
    * ''[[Wieder im Sattel]]''
    * '''[[By a Campfire on the Trail]]'''
    * ''[[Lagerfeuer-Romantik]]''
    * '''[[Da sind sie lang!]]'''
    * ''[[Da sind sie lang!]]''
    * [[Ghost Town Gunfight]]
    * ''[[Schießerei in der Geisterstadt]]''
    * [[Lauf Goodsprings lauf]]
    * ''[[Lauf Goodsprings Lauf]]''
    * ''[[Exhumin' Nature]]''
    * ''[[Exhumin' Nature]]''
    * ''[[Ringo's Caravan Rules]]''
    * ''[[Ringo's Karawaneregeln]]''
    * ''[[Trudy's Radio Repair]]''
    * ''[[Trudies Radio reparieren]]''
    * ''[[We Must Stop Beating Like This]]''
    * ''[[Wir müssen aufhören, uns so zu treffen]]''
    * ''[[We Must Stop Meeting Like This, I]]''
    }}
    }}


    ==Enden==
    {{Transkludiert|Enden (Fallout: New Vegas)}}
    {{transkludieresektion|artikel=Enden (Fallout: New Vegas)|sektion=Goodsprings|options=nointro}}
    ==Vorkommen==
    Goodsprings kommt nur in {{FNV}} vor.
    ==Hinter den Kulissen==
    Goodsprings basiert auf der real existierenden Siedlung [[Wikipedia:Goodsprings, Nevada|Goodsprings, Nevada]].<ref>[http://baby-goat.livejournal.com/298831.html baby_goat: nevada/utah/colorado/wyoming/montana trip '09: the post]</ref> Einige der Gebäude wie der Saloon, der Laden, das Schulhaus und die Windmühle existieren tatsächlich.


    ==Fehler==
    {{plattformen|pc|xbox360}} Unter Umständen stürzt das Spiel bei der Schnellreise zur [[Goodsprings-Quelle]] ab. Offenbar passiert das erst nach Beendigung der Quest ''[[Schiesserei in der Geisterstadt]]'' und tritt bei der nächsten Schnellreise nach dieser Quest auf. {{überprüfe|überprüft}}


    ==Galerie==
    ==Galerie==
    <gallery>
    <gallery>
    Fallout-New-Vegas 2010 03-06-10 04.jpg|''Fallout: New Vegas'' pre-release screenshot.
    FNV Reveal Online Goodsprings.jpg|''Fallout: New Vegas'': Pre-Release-Screenshot
    Goodsprings_aerial_view.jpg|Luftbild.
    GS from afar.jpg|Luftbild von Goodsprings
    Run Goodsprings Run.jpg|Pulverbanditen in Goodsprings.
    MitchellsHouse.jpg|[[Doc Mitchells Haus]]
    Prospector Saloon.jpg|Der Prospector Saloon.
    Goodsprings Source.jpg|[[Goodsprings-Quelle]]
    Goodsprings General Store.jpg|[[Goodsprings-Gemischtwarenladen|Gemischtwarenladen]]
    Goodsprings schoolhouse.jpg|[[Goodsprings-Schulhaus]]
    Goodsprings Source noon.jpg|Blick auf die nahe gelegene [[Goodsprings-Quelle]]
    PS at nightfall.jpg|Der Prospector Saloon am Morgen
    Goodsprings entrance.jpg|Eingang nach Goodsprings
    FNV loading billboard09.jpg|Konzeptzeichnung eines Ladebildschirm
    </gallery>
    </gallery>
    ==Referenzen==
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    {{Navbox Goodsprings}}
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    Aktuelle Version vom 12. Februar 2026, 22:23 Uhr

    Goodsprings ist eine Siedlung im Mojave-Ödland im Jahr 2281.

    Hintergrund

    Goodsprings ist eine kleine, ums Überleben kämpfende Ödland-Siedlung, die seit der Anfangszeit von Nevadas US-Geschichte eine Bergbaugemeinschaft ist. Es leben nur ungefähr ein Dutzend Menschen in der Stadt, weil der Handel entlang der Long 15 abnahm. Schilder entlang der Schnellstraße führen Leute nach Goodsprings, aber sie tun der Stadt wenig Gutes, wenn niemand auf der Straße unterwegs ist, um sie zu lesen. [1]

    Die I-15 ist durch RAD-Skorpione, Todeskrallen und Riesenameisen blockiert und die Händler werden bereits am Mojave Outpost, weiter im Süden, aufgehalten. Zusätzliche Probleme machen die Pulverbanditen, die seit dem Aufstand in der nahe gelegenen RNK-Justizvollzugsanstalt die Gegend terrorisieren. All das macht Goodsprings fast zu einer Geisterstadt, obwohl die Bedingungen prinzipiell ideal sind, um eine prosperierende Siedlung zu werden. Neben der schon angesprochenen ausgezeichneten Verkehrsanbindung gibt es in Goodsprings auch reichlich sauberes Wasser, leer stehende Häuser, Strom und Unabhängigkeit von den großen Fraktionen.

    Auf dem Friedhof der Stadt wurde im Jahre 2281 der Kurier angeschossen und anschließend von dem freundlichen Roboter Victor gerettet. Dies markiert den Beginn des Spiels Fallout: New Vegas Fallout: New Vegas.

    Goodsprings gilt in Fallout: New Vegas als eigene Fraktion, bei der der Kurier sich einen Ruf aufbauen kann.

    Beschreibung

    Doc Mitchells Haus liegt am westlichen Rand der Stadt. Die Reise des Spielers beginnt hier, nachdem er sich einige Tage in Doc Mitchells Obhut befunden hat. Der Prospector Saloon und der Gemischtwarenladen mit einem Mojave-Express-Briefkasten befinden sich im nördlichen Bereich. Einige Goodsprings-Siedler leben und arbeiten in den Farmen, die über die Siedlung verteilt sind.

    Es gibt drei Punkte in Goodsprings, die als sicherer Aufbewahrungsort genutzt werden können. Alles in Doc Mitchells Haus gilt als frei, mit Ausnahme des Bettes. Für Victors Hütte gilt das Gleiche, beinhaltet aber noch zusätzlich einige Behälter. Das Haus südlich des Saloons ist die naheliegenste Lokation. Es liegt in der Nähe des Schnellreisepunktes, hat freie Betten und Ablagemöglichkeiten in Schränken und Kisten. Easy Pete verbringt hier die Nacht und ab und zu kommt ein Siedler rein, aber ein Bett ist in der Regel frei.

    In Goodsprings existiert ein verlassenes Schulgebäude mit einem Tresor. Die Schule ist von Riesenschrecken okkupiert. Nordwestlich von Doc Mitchels Haus steht eine alte Tankstelle, die auch als sichere Unterkunft genutzt werden kann. Die Tankstelle ist allerdings verschlossen, bis der Kurier zu Ringo geschickt wird, der sich dort vor den Pulverbanditen versteckt hält.

    Gebäude

    Bewohner

    Goodsprings besitzt eine Bevölkerungszahl von 11 Einwohnern. Davon sind die 3 Siedler (Goodsprings-Siedler) nicht weiter für die Story wichtig.

    Ein Wachstum der Bevölkerung durch Einwanderer ist sehr unwahrscheinlich, solange die Schwierigkeiten rund um die Stadt nicht gelöst sind.

    Infos

    • Als Startpunkt für den Spieler bietet Goodsprings und die Umgebung sämtliche nicht-kampfbezogene Sprachherausforderungen. Feilschen 20 (Trudy), Feilschen 25 (Chet), Sprengstoff 25 (Easy Pete), Medizin 30 (Doc), Reparieren 20 (Trudy), Reparieren 25 (Doc), Wissenschaft 25 (Victor, Doc, Trudy), Schleichen 25 (Trudy), Sprache 20 (Joe Cobb), Sprache 25 (Chet, Trudy), Sprache 30 (Doc) und Dietrich 75 (Trudys Safe)
    • Die Stadt Goodsprings bildet zusammen mit der Goodsprings-Quelle und dem Goodsprings-Friedhof den Tutorial-Bereich. Die Grenzen dieser Gegend existieren, egal ob die entsprechende Quest bei Sunny Smiles angenommen wurde, oder nicht.
    • Wurde die Stadt einmal von feindseligen Kreaturen bereinigt, bleibt sie vor diesen verschont. Einzig ein Rindenskorpion wandert hin und wieder vom Friedhof her ein.
    • Die Flagge von Nevada weht über dem Eingang zu Doc Mitchells Haus. Dies ist die einzige Instanz einer animierten Nevada-Flagge im Spiel.
    • Laut einer Zeitungsseite wurde vor dem Krieg hier ein Arzt ermordet.
    • Es gibt Kisten in der Nähe des Gemischtwarenladens, die mit "XXX" markiert sind. Diese Kisten können als sichere Ablagemöglichkeit genutzt werden.
    • Hinter dem Laden steht ein Wohnwagen mit zwei Kisten und einem Bett. Diese Kisten sich sicher. Manchmal schläft Easy Pete hier, das Bett ist aber generell frei.

    Nennenswerte Beute

    Fertigkeitsmagazine

    Fertigkeitsmagazin Fundort
    Prügeln aktuell
    Selbst ist der Mann!
    • Im Prospector Saloon
    • In einem kaputten Waschbecken im Badezimmer eines der Goodsprings-Häuser (vom Saloon aus westlich, Richtung Tankstelle, links ab bei dem Truck, erstes Haus links).
    JM - Das Jungsmagazin
    • Im ersten Haus, nordöstlich von Doc Mitchells Haus.
    • Im Schulhaus in der Nähe der vielen kaputten Schreibtische.
    • Goodsprings-Höhle - bei der Leiche einer toten Ödländerin.
    • Goodsprings-Friedhof - Östlich des Wasserturms, nahe eines toten Söldners (Achtung, Rad-Skorpione).
    Dietrich & Du
    • Im Prospector Saloon überreicht von Sunny Smiles, wenn darauf angesprochen.
    Partylöwe
    • Im Prospector Saloon auf einer Sunset Sarsaparilla-Kiste nahe der Nebentür
    • In dem Wohnwagen nördlich des Saloons.
    • Im Schulhaus in der Nähe des Safes.
    Informatik Intim
    • Zwei Stück im Schulhaus
    Die Vertreterwoche
    • Im Gemischtwarenladen, links in einem Regal.
    • Im Schulhaus im Raum hinter der Tafel.
    • Saloon, in dem kleinen Büro.
    Der moderne Arzt
    • In Doc Mitchells Haus auf einem Schreibtisch.

    Zugehörige Quests

    Enden

    Erzählt von Doc Mitchell

    # Dia Hintergrunderzählung Bedingung
    1
    Reisende auf der Long 15 füllten auch weiterhin an der Goodsprings-Quelle Wasser auf, aber sie verirrten sich selten in die Ruinen von Goodsprings. Jene, die doch kamen, waren fast immer Touristen, die den Ort besuchen wollten, an dem der Kurier "aus dem Grab gestiegen" war.
    noicon

    ODER

    2
    Nachdem die RNK die Kontrolle über das Mojave-Ödland besaß, erlebte Goodsprings weiteren Handel entlang der I-15, aber auch die Steuerlast der RNK. Einige Alteingesessene wurden mit diesen Kosten nicht fertig und mussten murrend fortziehen.
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    3
    Die mit der Eroberung von New Vegas beschäftigte Legion nahm kaum Notiz vom Städtchen Goodsprings. Viele zogen weiter, aus Furcht vor Caesars langem Schatten. Nur die Alten und Hartnäckigen blieben.
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    4
    Nachdem Mr. House die Kontrolle über New Vegas hatte, schickte er einen Sekuritron nach Goodsprings als Dank für die Unterstützung des Kuriers. Victor war jedoch ein zwiespältiger Segen, überwachte er doch ständig die Stadt für Mr. House.
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    5
    Nachdem New Vegas formell seine Unabhängigkeit erklärt hatte, blühte Goodsprings auf. Auf ihrem Weg vom und zum Strip machten immer mehr Reisende in Goodsprings Halt und trugen zum Wohlstand der Anwohner bei.
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    Vorkommen

    Goodsprings kommt nur in Fallout: New Vegas Fallout: New Vegas vor.

    Hinter den Kulissen

    Goodsprings basiert auf der real existierenden Siedlung Goodsprings, Nevada.[2] Einige der Gebäude wie der Saloon, der Laden, das Schulhaus und die Windmühle existieren tatsächlich.

    Fehler

    PC Xbox 360 Unter Umständen stürzt das Spiel bei der Schnellreise zur Goodsprings-Quelle ab. Offenbar passiert das erst nach Beendigung der Quest Schiesserei in der Geisterstadt und tritt bei der nächsten Schnellreise nach dieser Quest auf. [bestätigt]

    Galerie

    Referenzen

    Klammern () kennzeichnen Unterorte, Kursivschrift kennzeichnet unmarkierte Orte.

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