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| Die nachfolgenden Informationen basieren auf Fallout Shelter oder Fallout Shelter Online. |
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Es gibt insgesammt 23 verfügbare Raumarten, die wenn man Sie baut auf Stufe 1 errichtet werden. Sie können bis zu einer Höchsstufe von Stufe 3 erweitert werden. Räume können auch bis zu drei mal miteinander verschmolzen werden, indem man den identischen Raum auf der selben Ebene daneben errichtet. Grundsätzlich kann jeder Raum zwei Bewohner fordern. Verschmolzene Räume können mit bis zu 6 Bewohnern besetzt werden. Produktionsräume erfordern eine besondere S.P.E.C.I.A.L Eigenschaft um zu funktionieren, während Ausbildungsräume eine spezielle Eigenschaft von ausgewählten Bewohnern erhöhen. Produktionsräume können auch schneller produzieren.
Etagen Layout
Es gibt 25 Etagen; Alle Etagen können mit bis zu acht Räumen ausgestattet werden. Weiter können alle Etagen zwei Aufzüge haben. Das hinzufügen von mehr als zwei Aufzügen pro Etage erfordert das opfern von Bauplätzen anderer Räume.
- Bevölkerung 80 Layout
80 ist die kleinste Menge von Bewohnern die benötigt wird um die End-Spiel Aktivität zu starten.[1]
- Bevölkerung 200 Layout
200 ist das Bevölkerungslimit.[2]
Raum Übersicht
Räumme in Fallout Shelter lassen sich normalerweise in zwei Kategorien aufteilen; Produktion und Ausbildung. Die einzige Ausnahme stellt hierbei das Aufseher-Büro dar, welches einem erlaubt, Bewohner auf Quests zu entsenden, die Vault Tür welche die erste Linie der Verteidigung vor Invasionen ist und Aufzügen, die es den Bewohnern erlauben, sich zwischen den einzelnen Etagen zu bewegen.
Leere Räume sind anfällig für Befall, wenn man die Bewohner nicht in einen leeren Raum bewegen kann, um das Problem zu beseitigen, wird sich der Befall auf benachbarte Räume ausbreiten.
| Name | Kategorie | Fähigkeit | Bwohneranforderung | Basispreis | Wachstumskosten | Aufstiegskosten zu Stf. 2 | Aufstiegskosten zu Stf. 3 | Kapazität | Ausgabe | Größe |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Vault Tür | Versch. | - | - | - | - | 500 | 2000 | - | - | 6 |
| Aufzug | Versch. | - | - | 100 | +25 | - | - | - | - | 1 |
| Baracken | Kapazität | Charisma (C) | - | 100 | +25 | 500 | 1500 | 2*n*(p+4)-2 | - | 3 - 9 |
| Generator | Produktion | Stärke (S) | - | 100 | +25 | 500 | 1500 | 25*n*(p+1) | 2^(n-1)*10+2*(n-1)+? | 3 - 9 |
| Diner | Produktion | Beweglichkeit (A) | - | 100 | +25 | 500 | 1500 | 25*n*(p+1) | (2*n*(p+4))-2 | 3 - 9 |
| Wasserbehandlung | Produktion | Wahrnehmung (P) | - | 100 | +25 | 500 | 1500 | 25*n*(p+1) | (2*n*(p+4))-2 | 3 - 9 |
| Lagerraum | Kapazität | Ausdauer (E) | 12 | 300 | +75 | 750 | 1500 | 5*n*(p+1) | - | 3 - 9 |
| Krankenstation | Production | Intelligenz (I) | 14 | 400 | +100 | 1000 | 3000 | 10*n | 3 - 9 | |
| Forschungslabor | Produktion | Intelligenz (I) | 16 | 400 | +100 | 1000 | 3000 | 10*n | 3 - 9 | |
| Aufseher-Büro | Quests | - | 18 | 1000 | - | 3500 | 15000 | - | - | 6 |
| Radiostudio | Produktion | Charisma (C) | 20 | 500 | +200 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9
|
| [[Waffen-Werkstatt] | Herstellung | - | 22 | 800 | +600 | 8000 | 60000 | - | - | 9 |
| Trainingsraum | Ausbildung | Stärke (S) | 24 | 600 | +150 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
| Sportraum | Ausbildung | Beweglichkeit (A) | 26 | 600 | +150 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
| Waffenlager | Training | Wahrnehmung (P) | 28 | 600 | +150 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
| Klassenraum | Ausbildung | Intelligenz (I) | 30 | 600 | +150 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
| Outfit-Werkstatt | Herstellung | - | 32 | 1200 | +900 | 12000 | 90000 | - | - | 9 |
| Fitnessraum | Ausbildung | Ausdauer (E) | 35 | 600 | +150 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
| Lounge | Ausbildung | Charisma (C) | 40 | 600 | +150 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
| Design-Workshop | Design | - | 42 | 3200 | +2400 | 16000 | 120000 | - | - | 9 |
| Spielhalle | Ausbildung | Glück (L) | 45 | 600 | +150 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
| Friseur | Versch. | Charisma (C) | 50 | 10000 | +5000 | 50000 | - | - | - | 6 |
| Atomreaktor | Produktion | Stärke (S) | 60 | 1200 | +300 | 3000 | 9000 | 100*n*(p+1) | ? | 3 - 9 |
| Garten | Produktion | Beweglichkeit (A) | 70 | 1200 | +300 | 3000 | 9000 | 25*n*(p+1) | ? | 3 - 9 |
| Wasseraufbereitung | Produktion | Wahrnehmung (P) | 80 | 1200 | +300 | 3000 | 9000 | 25*n*(p+1) | ? | 3 - 9 |
| Nuka-Cola Abfüller | Produktion | Ausdauer (E) | 100 | 3000 | +750 | 15000 | 45000 | 50*n*(p+1) | ? | 3 - 9 |
* n = Raumgröße
* p = Raumstufe
Man startet das Spiel mit einer Stimpak und Radaway Kapazität von 5.
Die Kosten eines jeden neuen Raums ist Abhängig von der Anzahl der Räume die bereits in deinem Vault existieren. Als Beispiel, die erste Krankenstation kostet 400 Kronkorken, die zweite Krankenstation kostet 500 Kronkorken, und so weiter.
Produktionsräume
Produktionsräume liefern periodisch eine Ressource, ausser dem Nuka-Cola-Abfüller, welcher Nahrung und Wasser produziert. Produktionszeiten sind abhängig von der Eigenschaftstufe der zugewiesenen Bewohner, die für den Raum erforderlich ist. Z.Bsp. vier Bewohner mit Stärke 5 in einem Doppel-Generatorraum sind genauso produktiv wie 2 Bewohner mit Stärke auf 10 in dem selben Raum. Produktionszeiten werden auch durch die Raumgröße, die Raumstufe und der Zufriedenheit der darin arbeitenden Bewohner beeinflusst. Obwohl es in ihren S.P.E.C.I.A.L.-Statusanzeigen nicht sichtbar ist, steigert das Tragen von Outfits, die Eigenschaften über 10 hinaus erhöhen, die Produktionsraten. Sobald ein Raum eine Ladung seiner Ressource produziert hat, wird dort nicht mehr produziert, bis Sie die Ressource sammeln. Je nach dem Glück der Arbeiter kann das Sammeln der Ressource auch eine Summe von Kronkorken ergeben.
Raum Zeit
Resourcenräume arbeiten mit einem versteckten Zeit-Pool (Nachfolgend einach bezeichnet als "Pool"). Jede Sekunde aller arbeitenden Bewohner in dem Raum, fügen diese ihre relevanten SPECIAL Status zu diesem Pool hinzu, erhöht durch den Zufriedenheits-Bonus des Bewohners. Wenn der Pool voll ist, ist der Raum bereit, die Resource durch den Spieler einzusammeln. Nachdem der Spieler die Resource eingesammelt und damit den Pool geleert hat, werden die Bewohner damit beginnen den Pool wieder aufzufüllen. Wenn ein Raum verschmolzen wurde, wird die Pool-Größe erhöht, entsprechend der Größe des neuen Raums. So das der Pool eines Doppel-Raums doppelt so groß ist, wie der eines einfachen Raums, der Dreifach-Raum demnach dreimal so groß ist wie der eines Einzel-Raums. Erweitern des Raums auf eine neue Stufe, hat keinerlei Effekte auf die Pool-Große eines Raumes. Wenn ein Bewohner aus dem Raum entfernt wird (vielleicht um einen Zwischenfall zu beseitigen), bleiben die Punkte die sie angesammelt haben in dem Pool des Raums erhalten.
So for example in a single-room power plant, a dweller with 5 strength will add 5 points to the pool every second, increased to 5.5 while the vault has the 10% boost from vault happiness. Power rooms seem to have a pool size of 1320 (which is 22 minutes in seconds), however this single dweller will fill up the room's pool in exactly 4 minutes. If the room were to be merged and no new dwellers get added, the room's total pool size is doubled to 2640 (44 minutes) and it would take that same single dweller 8 minutes to fill up the time pool.
Die geschätzten Poolgrößen für die meisten Räume
| Time Pool | ||
|---|---|---|
| Raum | Pool Größe | Basiszeit (in Minuten) |
| Stromgenerator | 1320 | 22 |
| Atomreaktor | 1800 | 30 |
| Diner | 960 | 16 |
| Wasserbehandlung | 960 | 16 |
| Garten | 1200 | 20 |
| Wasseraufbereitung | 1200 | 20 |
| Abfüller | 1200 | 20 |
| Krankenstation | 2400 | 40 |
| Forschungslabor | 2400 | 40 |
| Radiostation | ?? | ?? |
Effizienz
- (resource*1000/(time*skill))
Bigger is better in this case. Some rooms are more efficient while you actively play (clicking more often); others are more efficient while running in the background. A clear example is the radio room. Although you would think making one 3-room radio is the best way to do it, it is not because if you login after 24 hours, the single room has stopped at 1 citizen, but three 1-room radio rooms give you 3 citizens after 24 hours. This scenario is not 100% accurate since there are chances for you to get 3 citizens, but the fact is that the first scenario stops at 1 citizen and the second one stops at 3 (which is better).
Why resource*1000/(time*skill)? Because if we increase skill then resources are also increased proportionally. Values are shown for skill 1 workers. 1000 is used because numbers are quite small.
| Raum | produziert | Effizienz | Quantität* |
|---|---|---|---|
| Power generator (best efficiency) | Power | 8.18 | 10 |
| Diner | Food | 9.09 | 8 |
| Water treatment | Water | 9.09 | 8 |
| Nuclear reactor (best quantity) | Power | 7.27 | 13 |
| Garden | Food | 9.09 | 10 |
| Water purification | Water | 9.09 | 10 |
| Nuka-Cola bottler (best) | 1/2*Food+1/2*Water | 18.18 | 20 |
* Quantity is for logging out and resuming after room has finished production (for people who don't care about efficiency while playing, but login, collect resources, and logout).
The above table is for a first tier 1-room. Multiply Quantity and Efficiency with the numbers below to get these values for other configurations:
| Einfach Raum | Doppel Raum | Dreifach Raum | |
|---|---|---|---|
| Tier 1 | 1.0 | 2.1 | 4.4 |
| Tier 2 | 1.2 | 2.5 | 5.2 |
| Tier 3 | 1.5 | 3.1 | 6.6 |
You can also apply this formula:
where R is the number of rooms merged together and T the Tier of the room
Schnelle Produktion
Production rooms can "rush" to produce resources quickly. Depending on the probability given in-game, the room can instantly yield resources, experience and a number of caps equal to the percentage of the chance taken. A failed rush attempt leads to an inevitable incident in that room; this may be a fire or an infestation of radroaches/mole rats. Each attempt to rush production, whether successful or not, raises the chances of failure in the next rush. The room's rush penalty slowly decays over time. The total chances to fail a rush in a specific room is affected by the luck and the traits of the workers and the room's current rush penalty. With a successful rush attempt, all workers of a room gain a total of 10 points of happiness over the next 30 seconds. A failed rush attempt lowers the workers happiness by 10 points. Only workers that stay in a room during the entire 30 seconds after the rush will receive the full bonus/penalty.
Pregnant characters will flee a room in the case of a failed rush, and will not help to fix the problem.
It is possible to cap the rush failure chance below 50% with high luck and matching SPECIAL statistics of the workers. At this point, the rush failure chance will alternate between 50% and 40%. If you don't have high luck, the alternating seems to max out at 86% and 74%.
If your goal is to:
- Produce resources: build big, non-upgraded rooms (for water, food, power) and big, upgraded rooms (for RadAways, Stimpaks)
- Produce caps: build multiple small, non-upgraded rooms
- Successfully rush rooms for the quests: build multiple small, non-upgraded rooms
- Have capacity: do not upgrade (or even staff if you don't want to) the medbay or science labs. You don't get extra capacity from upgrading.
Ausbildungsräume
These types of rooms raise one of the traits for the dwellers stationed in it. Dwellers appear to "remember" partial training, so there is no penalty to pulling a dweller out of the gym to temporarily provide some spare power. Training is an important mechanic to improving the effectiveness of your dwellers both in the Vault and in the Wasteland
Ausbildungszeiten
Similar to Production rooms, dwellers have a point pool for each of their stats. when this pool fills up the player can level up the appropriate stat. Training time depends on how large the pool is and how fast the dweller can fill the pool.
| Training Pool | ||||
|---|---|---|---|---|
| Skill point | Pool Size | Base Time | Pool to max | Time to Max |
| 1 | 1800 | 00:30 | 297000 | 3::10:30 |
| 2 | 5400 | 01:30 | 295200 | 3::10:00 |
| 3 | 10800 | 03:00 | 289800 | 3::08:30 |
| 4 | 18000 | 05:00 | 279000 | 3::05:30 |
| 5 | 27000 | 07:30 | 261000 | 3::00:30 |
| 6 | 37800 | 10:30 | 234000 | 2::17:00 |
| 7 | 50400 | 14:00 | 196200 | 2::06:30 |
| 8 | 64800 | 18:00 | 145800 | 1::16:30 |
| 9 | 81000 | 22:30 | 81000 | 0::22:30 |
When training, a dweller adds one point to the pool every second, amplified by the Vault's happiness bonus, the number of dwellers in the room, and the upgrade level of the room.
Pool size of Skill points per level
Where SP is the Skill Point of dwellers (1 ~ 9)
Points per second
Where D is the number of dwellers training in the room (1 ~ 6)
T is the tier of the training room (1 ~ 3)
H is the Vault happiness bonus (0.01~0.1)
Since the minimum bonus from the vault's happiness is 1.01, dwellers will always train at least slightly faster than the listed base time. Normally this can take roughly 3 days 10 hours. However, dwellers can increase their points per second up to 1.331, which can reduce up to 25% of the time needed to train (training at 4/3 times speed reduces the base time to 3/4) and reducing the total training time to 2 days 12 hours 52 minutes and 36 seconds.
Verschmolzene Räume
A maximum of three rooms of the same type can be merged to one bigger room. Rooms are automatically merged by placing a room of the same type next to an existing room of tier 1. If placed next to a room of higher level, the new room will be merged as soon as it is upgraded to the level of the existing room. All beneficial effects of the two rooms are accumulated upon merge: a double training room will train up to four dwellers, a triple training room up to six.
Merged rooms have advantages compared to the same number of unmerged rooms. Upgrading merged rooms costs less than the cumulative upgrade costs of the same number of unmerged rooms, so consider merging rooms to triples before upgrading them. Also, merged rooms are more productive and effective: production rooms will generate resources faster while training rooms can hold more dwellers, which reduces training times.
However, merged rooms have downsides: the bigger the room is and the less it is occupied, the harder/longer it will be to get rid of an incident like radroaches or fire, depleting your dwellers' health faster. Tier also influences the difficulty; the higher the tier, the longer the incident will be. Keep this in mind before trying to rush production in a 3-merged top tier room with only one dweller inside.
A fully occupied merged room can be deadly to invaders if your dwellers are well trained and fully equipped. Make sure the two first floors contain fully merged rooms with trained dwellers to take out most of the intruders.
Mysteriöser Fremder

Randomly, a Mysterious Stranger will appear in a room for a short time accompanied by an audio cue which is louder depending on his distance from your view. When clicked, the Stranger disappears and you are awarded a random amount of caps ranging from a few dozen to slightly less than 5,000. The Stranger can appear in any room including empty rooms, elevators and the vault entrance, but will not appear during a crisis and will disappear if a crisis occurs while he's in the vault. If you do not click the Stranger in time, another sound will play and he will disappear without awarding you any caps.
The success animation changes depending on the amount of caps received - for up to 400 caps it is a stream that rushes across the screen to the upper right corner; anything above this threshold manifests as a brief rain of caps across the entire screen.

While the amounts of caps the Stranger awards become less and less significant in later game stages, they are invaluable during the beginning and can greatly speed up a fledgling vault's establishment, especially since the Stranger is much easier to find during the early stages of the game. As the vault grows, it becomes harder to search quickly and more difficult to find the Mysterious Stranger in time. However, by zooming out to the furthest level and disabling HD Zoom Out in Settings he becomes easier to spot.
Certain pets can increase the frequency of the Stranger's appearance by a considerable margin, to the point that he appears every couple of minutes.
Referenzen
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