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    Dies ist das Dialogtranskript für die Charaktere in Bunker Delta.


    //==============================================================================
    // Mini-map Information
    //==============================================================================

    B04_MiniMap_01 = {
    Besprechungsraum - Hier finden deine Einsatzbesprechungen mit dem General statt.
    }

    B04_MiniMap_02 = {
    Ausrüstungslager - Hier bekommst du vom Quartiermeister Ausrüstung und Vorräte.
    }

    B04_MiniMap_03 = {
    Rekrutenvermittlung - Sprich mit dem Rekrutiermeister, wenn du neue Rekruten für deinen Trupp brauchst oder Truppenmitglieder entlassen willst.
    }

    B04_MiniMap_04 = {
    Lazarett - Vom Stabs-Chefarzt bekommst du medizinische Ausrüstung und Medikamente.
    }

    B04_MiniMap_05 = {
    Fahrzeugdepot - Hier findest du Fahrzeuge, die du unterwegs geborgen hast.
    }

    B04_MiniMap_06 = {
    Ausgang - Führe deinen gesamten Trupp hierher, um den Bunker zu verlassen und deine Mission fortzusetzen.
    }
    //==============================================================================

    //==============================================================================
    // Speech File for Bunker 04
    //Version 1.2
    // The format for the speech file is explained in the README.txt file in the
    // speech file directory.
    //
    //==============================================================================
    //******************************************************************************

    //******************************************************************************
    // FIXTURES OF THE BUNKER
    //******************************************************************************

    //******************************************************************************
    //==============================================================================
    // Name: Paladin Hassan
    // Role: Quarter-Master of the Warriors.
    // Background: Hassan is a quiet man with hawk eyes and a calm exterior.
    // Location: Equipment Room
    // Appears: End 12
    // Removed: N/A
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation A00: Hassan will introduce himself when he speaks with the
    // player for the first time. Speaking to him will initiate the equipment
    // screen for the Quarter-Master.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Hassan_A00_W = {
    Komm rein Bruder. Nur herein.\n\n
    Ich bin Hassan, Quartiermeister in diesem schönen Bruderschaftsbunker. Wenn du eine gute Ausrüstung brauchst, komm zu mir.\n\n
    Wir haben hier ein Motto in diesem Bunker: "Inventar ist nicht langweilig. Inventar ist das GANZE LEBEN!"\n\n
    Also, wie kann ich dir helfen?

    }
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation A01: If the player has already met Hassan, he will use a
    // very short line to initiate the Quarter-Master equipment selection screen.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Hassan_A01 = { Dafür lebe ich ... }
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation B: Hassan has some random lines of his own.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Hassan_B00 = { Das ist ein idealer Tag, um die Menschheit zu retten. }
    B04_Hassan_B01 = { Diese Figuren sind wie immer perfekt. }
    B04_Hassan_B02 = { Ich liebe den Geruch von Munition am Morgen. }
    B04_Hassan_B03 = { Oh Baby! Diese Rüstung muss mal richtig poliert werden! }
    B04_Hassan_B04 = { 567, 568, 569, 570, ... }
    B04_Hassan_B05 = { Mann, ich liebe es, Bestandsaufnahmen zu machen ... }
    //==============================================================================
    //******************************************************************************



    //******************************************************************************
    //==============================================================================
    // Name: Midas.
    // Role: Mechanic.
    // Background: Baracus is one of the five mechanics working in the bunkers.
    // Baracus is a dark skinned man in hip-huggers and a mohawk. He has a bad
    // attitude.
    //
    // Location: Vehicle Depot
    // Appears: End 12
    // Removed: N/A
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation A00: Midas has his initial greeting. After this, he will
    // switch to one of the random lines in Situation B.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Midas_A00 = { Ich bin Midas. Brauchst du ein paar Räder? }
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation B: Midas's random greetings after the initial greeting. These
    // lines are selected at random everytime the player needs to talk to the
    // mechanic.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Midas_B00 = { Ja, was ist los? }
    B04_Midas_B01 = { Ich hoffe, du bist gut versichert! }
    B04_Midas_B02 = { Verflucht noch mal, mach schnell. }
    B04_Midas_B03 = { He! Dich kenn ich doch! }

    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation C: Baracus' random lines. He is mostly concerned with his work.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Midas_C00 = { Arbeite, verdammt. Arbeite! }
    B04_Midas_C01 = { Bring mich nicht dazu, dich zum Arbeiten zu zwingen. }
    B04_Midas_C02 = { Das ist verrückt. }
    B04_Midas_C03 = { Endlich sind Ergebnisse zu erkennen. }
    B04_Midas_C04 = { Da sollte sich jemand drum kümmern. }
    B04_MIdas_C05 = { Au! Mein Knöchel! }
    //==============================================================================
    //******************************************************************************



    //******************************************************************************
    //==============================================================================
    // Name: Scribe Hyland Ed, I'm swithing some names to ones I'll be alble to
    // pronounce to the voice actors.
    // Role: Medical Officer in the Brotherhood.
    // Background: Hyland is the medic inside the bunker. The player can visit her
    // whenever healing is needed. She will be busy tending to the wounds of the
    // injured soldiers.
    //
    // Hyland is a thin, pale woman with very pale blond hair. She wears her hair
    // long, but tied back into a pony-tail. She has delicate features and playful,
    // smile. Her expression is sad and her eyes have dark rings under them from
    // long hours without sleep. She is currently kept very busy with the
    // Brotherhood casualties sustained from war with the Reaver army.
    //
    // She will be sent to Bunker 05 along with the player. She will disappear
    // from this bunker after the players move to Bunker 05. Her assistant,
    // Blythe, will gleefully take over once she is gone.
    //
    // Location: Infirmary
    // Appears: End 12
    // Removed: End 19
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation A00: Hyland's introduction. Hyland will introduce herself the
    // first time the player talks to her. She will explain that they can return
    // anytime for healing. After talking, the player has a chance to either
    // barter for medicine, or exit the conversation. Either way may allow Hyland
    // to heal the player's party completely.
    //
    // This is used only if Hyland has not previously spoken to the player.
    //
    // Hylandis tired. She has been working long hours to deal with the crisis
    // situation with the Reavers.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Hyland_A00_W = {

    (Gähnt) Entschuldigung ... wir hatten hier in letzter Zeit ziemlich viel zu tun. In den letzten zwölf Stunden habe ich dreizehn Knochenbrüche gerichtet, vier Amputationen durchgeführt und alle Patienten im Wartezimmer behandelt.\n\n
    Oh! Wo sind denn meine Manieren geblieben? Ich bin Hyland, die Gelehrte hier, aber nenn mich einfach "Doc". Ich gehöre hier zum Inventar. Komm vorbei, wenn's dir nicht gut geht.
    }
    //==============================================================================





    //==============================================================================
    // Situation A02: On subsequent revisits, Hyland will come straight to the
    // point.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Hyland_A02 = { Komm, stell dich auf die Waage, und lass die Hosen runter, bitte. }
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation B: Hyland's random lines. These assume that she has lots of
    // wounded in the infirmary.
    //
    // Note: There should be around close to all beds being utilised.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Hyland_B00 = { So viele Verletzte ... }
    B04_Hyland_B01 = { Hmm. Da kann ich helfen. }
    B04_Hyland_B02 = { Ich glaube, 30 ccm sollten reichen. }
    B04_Hyland_B03 = { Das muss geröntgt werden. }
    B04_Hyland_B04 = { Mal sehen, was das Diagramm sagt. }
    B04_Hyland_B05 = { *Seufz* }
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation C: Nephre's responses to some of Blythe's random speech.
    //------------------------------------------------------------------------------
    // Hyland's response to: B04_Blythe_B00 = { Doktor, was tun Sie da? }
    B04_Hyland_C00 = { Ich rette Leben, Blythe. }

    // Hyland's response to: B04_Blythe_B01 = { Das war MEINE Diagnose. }
    B04_Hyland_C01 = { Sie war für den anderen Patienten. }

    // Hyland's response to: B04_Blythe_B02 = { Warum haben Sie das geändert? }
    B04_Hyland_C02 = { Weil der Patient sonst gestorben wäre.. }
    //==============================================================================
    //******************************************************************************



    //******************************************************************************
    //==============================================================================
    // Name: Scribe Blythe
    // Role: Hyland Assistant.
    // Background: Blythe is Hyland's Assistant. He will take over from Hyland
    // once Nephre moves to Bunker 05. Blythe isn't quite as skilled as Hyland
    // which is incentive for the player to stick to the current stage.
    // Location: Infirmary
    // Appears: End 19
    // Removed: N/A
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation A00: Blythe isn't as experienced as Hyland but he isn't about to
    // let the player know it. He can sell medical supplies but he might not be
    // able to heal to maximum health or he might not be able to help remove
    // radiation contamination.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Blythe_A00_W = {
    Hallo. Ich bin Blythe. Ich bin der ... Assistent von Hyland.\n\n

    Wie kann ich dir helfen?
    }
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation A01: If the player talks to Blythe again, he will confess his
    // private doubts about Hyland.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Blythe_A01_W = {
    Ich traue Hyland nicht über den Weg. Sie ist viel zu jung. Wie hat sie es wohl in so kurzer Zeit zur Stabs-Chefärztin gebracht? Ich nehme ja stark an, dass sie General Dekker mit einem ihrer speziellen "Schaumbäder mit Tiefenwirkung" verwöhnt hat, wenn du verstehst, was ich meine. Ein kurzer Rock, ein nettes Lächeln ... Naja, du weißt schon.\ n\n

    Wie dem auch sei, sie wird noch früh genug einen Fehler machen, und dann werden wir alle sehen, was für eine Schnepfe sie in Wahrheit ist. Du hast jedenfalls Verstand bewiesen, da du nicht zu ihr, sondern zu mir gekommen bist.
    }
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation A02: If the player talks to Blythe one more time, he will head
    // straight to the point.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Blythe_A02 = { Ja, was kann ich für dich tun? }
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation B: Blythe's random text when Hyland is around.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Blythe_B00 = { Doktor, was tun Sie? }
    B04_Blythe_B01 = { Das war MEINE Diagnose. }
    B04_Blythe_B02 = { Warum haben Sie das geändert? }
    B04_Blythe_B03 = { (Flüstert) Dumme Schnepfe. }
    B04_Blythe_B04 = { Viel besser. }
    B04_Blythe_B05 = { Interessant. }
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation C: Blythe's snide comments to Hyland's random lines.
    //------------------------------------------------------------------------------
    // Blythe's response to: B04_Hyland_B00 = { Oh je, so viele Verletzte .. }
    B04_Blythe_C00 = { Warum ruhen Sie sich nicht aus? Ich übernehme. }

    // Blythe's response to: B04_Hyland_B01 = { Hmm. Da kann ich helfen.. }
    B04_Blythe_C01 = {Ich würde davon abraten, Doktor. }

    // Blythe's response to: B04_Hyland_B02 = { Hier, das sollte helfen. }
    B04_Blythe_C02 = { *Kicher* }

    // Blythe's response to: B04_Hyland_B03 = { Ich glaube, 30 ccm sollten reichen. }
    B04_Blythe_C03 = { ... damit er ins Koma fällt. }

    // Blythe's response to: B04_Hyland_B04 = { Mal sehen, was das Diagramm sagt. }
    B04_Blythe_C04 = { Warum? Sie ist doch schon tot! }

    // Blythe's response to: B04_Hyland_B05 = { *seufz* }
    B04_Blythe_C05 = { *Kicher* }
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation D00: If Hyland has gone to Bunker 05. Blythe will be most pleased.
    // Blythe will have a special something to say the first time the player
    // speaks with him after she has left. This is the case where the player
    // has not yet spoken to him.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Blythe_D00_W = {

    Hallo. Mein Name ist Blythe. \n\n

    Ich bin hier der verantwortliche Stabs-Chefarzt. \n\n

    Von meinen Leuten und mir kannst du immer erstklassige medizinische Versorgung erwarten.\n\n
    }
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation D01: If Hyland has gone to Bunker 05. Blythe will be most pleased.
    // Blythe will have a special something to say the first time the player
    // speaks with him after she has left. This is the case where the player
    // has spoken to him at least once before.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Blythe_D01_W = {
    Du wirst erfreut sein zu hören, dass ich, Blythe, vom Gelehrten zum Stabs-Chefarzt befördert wurde.\n\n
    Jetzt, da Dr. Hyland, die dumme Schnepfe, abserviert worden ist, kannst du von mir und meinen Leuten erstklassige medizinische Versorgung erwarten.\n\n
    Ich persönlich würde die Hyland ja nicht einmal als Geburtshelferin zu einem schwangeren Brahmin schicken.\n\n
    }
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation D02: If the player talks to Blythe one more time, he will head
    // straight to the point.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Blythe_D02 = { Blythe, stets zu Diensten. }
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation E: Blythe's random text when Hyland is no longer around.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Blythe_E00 = { Ja. Ja. }
    B04_Blythe_E01 = { Entschuldige, Krieger. }
    B04_Blythe_E02 = { Code Blau!! Code Blau!! }
    B04_Blythe_E03 = { Ich ... sollte besser eine zweite Meinung einholen! }
    B04_Blythe_E04 = { Ich weiß, was ich vorher gesagt habe, aber jetzt sage ich dir, dass du sterben wirst. }
    B04_Blythe_E05 = { Wir haben hier noch einen harten Brocken! }
    //==============================================================================
    //******************************************************************************

    //******************************************************************************
    // ENVIRONMENTAL CHARACTERS
    //******************************************************************************

    //******************************************************************************
    //==============================================================================
    // Name: Nicholas Kerr.
    // Role: Merchant.
    // Background: Nicholas Kerr is a thin, rugged, man in his thirties. Time
    // spent in the wastelands has aged him to look ten years older. He wears
    // loose fitting bandages as part of his attire, giving him the appearance of
    // a leper. Kerr often travels between the Brotherhood bunkers in various
    // regions of the wasteland. He is trusted by the Brotherhood and he hold some
    // allegiance to them. He has a knack for acquiring difficult to obtain items.
    //
    // Kerr will no longer be in the bunker once the player has moved on to
    // Bunker 05.
    //
    // Location: Equipment Room
    // Appears: End 15
    // Removed: End 17 Ed, I changed it from 19 to 17. Having Kerr always at the
    // bunker is ridiculous. It totally takes away the surprise we have in store for the
    // assassination mission. It also doesn't make sense that a "traveling merchant"
    // who doesn't travel unless it was somewhere the player went.
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation A00: Nicholas Kerr will introduce himself if the players speak
    // with him to the first time. Speaking with him will initiate the barter
    // screen after the dialogue.
    //
    // After Kerr's introduction, he will shift to one of the situations in B
    // for additional information. If none of the situations in B are available,
    // he will switch to Situation A02.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Kerr_A00_W = {
    Hallo Bruderschafts-Krieger. Mein Name ist Kerr, und ich bin ein bescheidener Kaufmann, der durch das Ödland reist.\n\n

    Kommt her und schaut euch meine Waren an. Wer weiß, vielleicht habe ich etwas, das ihr gebrauchen könnt.
    }
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation A01: If the player has met Kerr in the earlier bunkers, then he
    // will say something different the first time he speaks with them here.
    //
    // After Kerr's introduction, he will shift to one of the situations in B
    // for additional information. If none of the situations in B are available,
    // he will switch to Situation A02.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Kerr_A01_W = {
    Ah. Und wieder treffen wir uns. Ich gehe dorthin, wo mich ein gutes Geschäft erwartet. Du scheinst dorthin zu gehen, wo dich Gefahr erwartet. Wir sind uns ziemlich ähnlich - und doch völlig verschieden.\n\n

    Wie immer möchte ich dir meine Waren anbieten.
    }
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation A02: If the player has already met Kerr, he will use a
    // very short line to initiate barter screen.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Kerr_A02 = { Perfekt. Kunden, die wiederkommen, sind immer gut. }
    //==============================================================================






    //==============================================================================
    // Situation C: Kerr has some random lines of his own.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Kerr_C00 = { Nein, das ist Müll. }
    B04_Kerr_C01 = { Ja, mal anschauen. }
    B04_Kerr_C02 = { Interessant. }
    B04_Kerr_C03 = { Hmm. Ein Roboterteil? Nein, das ist nicht echt. }
    B04_Kerr_C04 = { Also sind wir im Geschäft, mein Kind. }
    B04_Kerr_C05 = { Die Geschäfte laufen gerade nicht so gut. }
    //==============================================================================
    //******************************************************************************



    //******************************************************************************
    //==============================================================================
    // Name: Casey Barrett.
    // Role: Mechanic, Volunteer to join the Brotherhood.
    // Background: Casey is a particularly talented young lady. She is in her early
    // twenties, but as quickly mastered enough mechanics and repair skill to keep
    // Junction City running smoothly. She learnt most of her trade from her father
    // Stephen. Casey is smart and has learned a lot about the townsfolk. Most of
    // them know her or of her as they often come to her with broken items that
    // need fixing.
    //
    // Casey only appears here after mission 15 if the player successfully
    // recruited her. She stops by here to say hello to the player before she
    // heads back to the 'boot camp'. Once she appears, she will stay until the
    // player leaves the bunker.
    //
    // Location: Vehicle Depot
    // Appears: End 15
    // Removed: Special
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation A00: Casey stands around a technical looking section of the
    // bunker. She will talk to the player if she is addressed.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Casey_A00_W = {
    He, Fremder! Das ist ja super hier! Ich kann's kaum glauben, was ihr hier für eine Ausrüstung habt. Ich hab in meinem Leben vielleicht drei Autos gesehen, und jetzt komm ich hierher, und überall steht das tollste Spielzeug für uns Mechaniker rum! Ich weiß nicht, wie ich euch danken soll!\n\n

    Übrigens fang ich bald mit meiner Grundausbildung an. Wer weiß? Vielleicht bin ich das nächste Mal, wenn wir uns treffen, schon Neuling Casey Barrett.
    }
    //==============================================================================




    //==============================================================================
    // Situation A02: If the player continues to talk to Casey, she will excuse
    // herself with her good-bye line.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Casey_A02 = { Viel Glück, Freunde.}
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation B: As Casey stands around, she has several random remarks.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Casey_B00 = { Das war es wert, meinen kranken Vater zu verlassen. }
    B04_Casey_B01 = { Ich hoffe, der alte Junge ist noch am Leben. }
    B04_Casey_B02 = { Ich werde diesen APC wieder zusammenbauen! }
    B04_Casey_B03 = { Nette Ausrüstung. }
    B04_Casey_B04 = { Wow. So einen hab ich noch nie gesehen. }
    B04_Casey_B05 = { Ich MUSS unter die Motorhaube schauen!! }
    //==============================================================================
    //******************************************************************************



    //******************************************************************************
    //==============================================================================
    // Brotherhood Guards:
    // There are two of them standing outside the bunker.
    //
    // Location: Bunker Entrance
    // Appears: End 12
    // Removed: N/A
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation A: This is what the guards may say if addressed by the player.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Guard01_A00 = { Erst Supermutanten und jetzt Roboter? }
    B04_Guard01_A01 = { Hier geht's doch ziemlich hektisch zu. }
    B04_Guard01_A02 = { Der Krieg gerät außer Kontrolle. }
    B04_Guard01_A03 = { Wir verlieren noch immer Patrouillen. }
    B04_Guard01_A04 = { Irgendjemand muss der Held sein. }
    B04_Guard01_A05 = { Der Sturm ist jetzt also über uns hereingebrochen. }

    B04_Guard02_A00 = { Ich habe gehört, dass es an der Front brutal zugeht. }
    B04_Guard02_A01 = { Wir haben schon länger nichts mehr vom Dagger-Trupp gehört. }
    B04_Guard02_A02 = { Wo kommen diese Roboter her? }
    B04_Guard02_A03 = { Wir sehen, dass in der Ferne Rauch zum Himmel aufsteigt. }
    B04_Guard02_A04 = { Wir müssen wachsam sein. }
    B04_Guard02_A05 = { Wir werden gewinnen ... stimmt's?}
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation B: This is what the guards may say on their own if nothing special
    // is going on.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Guard01_B00 = { *seufz* }
    B04_Guard01_B01 = { *kratz* }
    B04_Guard01_B02 = { Krieg bleibt immer gleich. }
    B04_Guard01_B03 = { Ich mag Alles, außer Country-Musik. }
    B04_Guard01_B04 = { Der Tod hat in diesem Gebiet Einzug gehalten. }
    B04_Guard01_B05 = { Es sieht nach Regen aus. }

    B04_Guard02_B00 = { Hab ich dich! }
    B04_Guard02_B01 = { Vielleicht wirst du an mich denken ... }
    B04_Guard02_B02 = { Welche Musik magst du? }
    B04_Guard02_B03 = { *gähn* }
    B04_Guard02_B04 = { *schnief* }
    B04_Guard02_B05 = { Hah! Ich hab dich schon wieder! }
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation C: This is what the guards may say if addressed by the player
    // after the player has visited Bunker 05.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Guard01_C00 = { Wie ich höre, werden wir bald zum letzten Schlag ansetzen. }
    B04_Guard01_C01 = { Viel Glück gegen die Roboter. }
    B04_Guard01_C02 = { Ich bete für unseren Erfolg. }
    B04_Guard01_C03 = { Immerhin müssen wir uns keine Sorgen wegen der Reaver-Bewegung machen. }
    B04_Guard01_C04 = { Hab Vertrauen, Bruder. Wir werden siegen.}
    B04_Guard01_C05 = { Harren noch alle aus? }

    B04_Guard02_C00 = { Dieser Blythe konnte nicht mal einen Splitter herausziehen. }
    B04_Guard02_C01 = { Hat jemand Kerr gesehen? Ich brauche ein paar Töpfe. }
    B04_Guard02_C02 = { Was passiert mit den neuen Waffen? }
    B04_Guard02_C03 = { Kannst du hier bleiben, während ich pissen gehe? }
    B04_Guard02_C04 = { Wir müssen wachsam sein. }
    B04_Guard02_C05 = { Versuchs bei den Robotern mal mit einem Dosenöffner. }
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation D: This is what the guards may say on their own if nothing special
    // is going on after the player has been to Bunker 05.
    //------------------------------------------------------------------------------
    // Use Situation B. DL
    //==============================================================================
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    //==============================================================================
    // Brotherhood Soldiers:
    // These soldiers are the guys that wander around the base, sleeping and
    // eating.
    // They are mostly asleep because if they're in base, they're not on duty. We
    // have six varieties of warriors, some male, some female. The text is not
    // gender specific.
    //
    // Location: Barracks and Other
    // Appears: End 12
    // Removed: N/A
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation A: These are the sounds made by the warriors when they are asleep.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Brother01_A00 = { Zzzz.. }
    B04_Brother01_A01 = { Zzzt.. *schnorch* }
    B04_Brother01_A02 = { Zzz... Nein, ich liebe dich wirklich ... zzZ }

    B04_Brother02_A00 = { *Rülps* }
    B04_Brother02_A01 = { Zz.. zzz... }
    B04_Brother02_A02 = { Zzz... Ausschwärmen, Trupp! *murmel* }

    B04_Brother03_A00 = { Zzz... Herr Roboter ... zz ... Neiiiin! ...zzz ... }
    B04_Brother03_A01 = { *Furz* }
    B04_Brother03_A02 = { Zzz.. *schnief* Zzz.. }

    B04_Brother04_A00 = { *schnief* }
    B04_Brother04_A01 = { Zzzt.. *rülps* }
    B04_Brother04_A02 = { Sie sind überall! *murmel* }

    B04_Brother05_A00 = { Bäh! Warum ist mein ganzes Bett voller Salbe? }
    B04_Brother05_A01 = { *kratz* }
    B04_Brother05_A02 = { Zzz.. zzz.. }

    B04_Brother06_A00 = { Zzzz.. }
    B04_Brother06_A01 = { *murmel* }
    B04_Brother06_A02 = { Zz.. zzz... }
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation B: These are what the injured warriors will say while they're in
    // the infirmary.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Brother01_B00 = { Wie schlimm sieht es aus? }
    B04_Brother01_B01 = { Autsch. }
    B04_Brother01_B02 = { Diese Bastarde ... }

    B04_Brother02_B00 = { Ooh. }
    B04_Brother02_B01 = { Ich hasse diese Reaver-Kolosse. }
    B04_Brother02_B02 = { Das tut weh. }

    B04_Brother03_B00 = { Wo ist der Rest von meinem Trupp? }
    B04_Brother03_B01 = { Aaahh!! }
    B04_Brother03_B02 = { Mein Kopf! }

    B04_Brother04_B00 = { Schwester! Bett 12 fertig machen! }
    B04_Brother04_B01 = { Ein Schlag ins Kontor. }
    B04_Brother04_B02 = { Mein Arsch ... }

    B04_Brother05_B00 = { Ein verdammter Glückstreffer! }
    B04_Brother05_B01 = { Ich brauche verflucht noch mal ein Schmerzmittel! }
    B04_Brother05_B02 = { Zerschossenes Bein! }

    B04_Brother06_B00 = { Schwester!! Schwester!! }
    B04_Brother06_B01 = { Bitte ... keine Nadeln! }
    B04_Brother06_B02 = { Noch zwei Wochen und ich hätte Urlaub gehabt. }
    //==============================================================================


    //==============================================================================
    // Situation C: These are the random lines spoken by the warriors when they
    // are awake. If the player tries to talk to them, they'll say the same things.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Brother01_C00 = { Diese Reaver sind schlau. Das muss man ihnen lassen. }
    B04_Brother01_C01 = { Nennt man das Scientology? }
    B04_Brother01_C02 = { Zähe Kämpfer! }

    B04_Brother02_C00 = { Unsere Patrouillen treffen auf Reaver-Banditen. }
    B04_Brother02_C01 = { Wir müssen uns zusammenreißen, Krieger! }
    B04_Brother02_C02 = { Bleibt ruhig. Die Ältesten wissen, was zu tun ist. }

    B04_Brother03_C00 = { Was für eine Waffe hatte dieser Reaver? }
    B04_Brother03_C01 = { Die könnten einer Schweineratte ein Auge wegschießen. }
    B04_Brother03_C02 = { Diese Strahlen sind stärker als Stahl. }

    B04_Brother04_C00 = { Ich habe neulich einem Reaver ein Ohr abgeschnitten. }
    B04_Brother04_C01 = { Reaver-Ohren abzuschneiden ist das beste an diesem Job. }
    B04_Brother04_C02 = { Inzwischen hab ich etwa fünfzig Ohren.}

    B04_Brother05_C00 = { Singen, wenn sie kommen, um einen zu holen ... *schauder* }
    B04_Brother05_C01 = { Die glauben diese Scheiße wirklich! }
    B04_Brother05_C02 = { Fanatiker sind die zähesten Gegner. }

    B04_Brother06_C00 = { Ich habe zwei von ihnen erledigt. }
    B04_Brother06_C01 = { Oder waren es drei? }
    B04_Brother06_C02 = { Reaver? Ich hasse diese Kerle. }
    //==============================================================================


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    // Situation D: These are the random lines spoken by the warriors when they
    // are awake after the player has visited Bunker 05. If the player tries to
    // talk to them, they'll say the same things.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Brother01_D00 = { Glaubst du, die Reaver mögen unsere Inquisitoren? Ha ha. }
    B04_Brother01_D01 = { Arbeitslager bis zum bitteren Ende, Baby! }
    B04_Brother01_D02 = { Unsere Gesetze sind die einzigen Gesetze. }

    B04_Brother02_D00 = { Ich hab heute Abend eine heiße Verabredung, Bruder. }
    B04_Brother02_D01 = { Es ist ein Ghul ... Ich hoffe, meine Eltern sind einverstanden.}
    B04_Brother02_D02 = { Hey, das ist schließlich mein Leben, stimmt's? }

    B04_Brother03_D00 = { Hast du die Plasmagewehre von diesen Reavern gesehen? }
    B04_Brother03_D01 = { Verflucht, diese Dinger zielen genau. }
    B04_Brother03_D02 = { Wir hätten die Reaver endlich besiegen können. }

    B04_Brother04_D00 = { Auf der Welt ist kein Platz für heidnische Religionen. }
    B04_Brother04_D01 = { Typen, die auf Technologie stehen. Was soll daran schlecht sein? }
    B04_Brother04_D02 = { Hast du gehört, wie sie während der Schlacht gesungen haben? }

    B04_Brother05_D00 = { Ich hoffe, der Krieg gegen die Roboter läuft gut. }
    B04_Brother05_D01 = { Es sieht so aus, als ob die Roboter überall eine Bedrohung wären. }
    B04_Brother05_D02 = { Wir werden die Sache durchziehen. }

    B04_Brother06_D00 = { Diese seltsamen Pazifisten lassen sich nur schwer erledigen. }
    B04_Brother06_D01 = { *murmel* }
    B04_Brother06_D02 = { Ich hasse Roboter. }
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    //==============================================================================
    // Name: Initiate Percy.
    // From: Mission 22
    // Role: Survivor of the ill-fated Grail Squad.
    // Background: Percy is dying when the player find him. He will say his line
    // which is designed to inspire the player to search the ladder above the
    // power-gauntlet.
    //
    // Location: Recruits Room
    // Appears: End 15
    // Removed: End 19
    //==============================================================================

    //==============================================================================
    // Situation A00:
    //------------------------------------------------------------------------------
    M22_Percy_A00 = { Wir müssen miteinander speisen, Bruder. }
    M22_Percy_A01 = { Wir werden siegen, das weiß ich einfach. }
    M22_Percy_A03 = { Ich habe von einer friedlichen Zukunft geträumt. }
    M22_Percy_A04 = { Du erweist der Menschheit gute Dienste. }

    //==============================================================================
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    //==============================================================================
    // Name: Andrew "Noone" Smith.
    // From: Mission 24
    // Role: To fling out this paragraph and then run for it.
    // Background: Andrew is a nervous man [cause he's standing next to a bomb], but
    // he's also a little deaf, having worked with explosives most of his life.
    //
    // Location: Barracks
    // Appears: End 17
    // Removed: End 19
    //==============================================================================

    //==============================================================================
    // Situation A00:
    //------------------------------------------------------------------------------
    M24_Andrew_A00 = { Ich bin beschäftigt. Ich muss ein paar neue Minen überprüfen. }
    //==============================================================================
    //******************************************************************************
    //==============================================================================
    // Name: General Dekker.
    // Role: General of the Brotherhood, replacement Commander to the player.
    // Background: General Dekker is brought in as a replacement Commander when
    // General Barnaky is forced to engage in combat directly with the enemy.
    //
    // Location: Briefing Room
    // Appears: 09
    // Removed: N/A
    //==============================================================================

    name_CORE_Dekker = { General Dekker }

    //==============================================================================
    // Situation A00: Floating text
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Dekker_A00 = { Wir müssen uns jeden Tag neuen Herausforderungen stellen. }
    B04_Dekker_A01 = { Interessant ... }
    B04_Dekker_A02 = { Dieser Rüstung würde ein bisschen Politur nicht schaden. }
    B04_Dekker_A03 = { Wir haben viele Feinde. }
    B04_Dekker_A04 = { WIE VIELE Munitionssätze wollen die haben? }
    B04_Dekker_A05 = { Diese Sache belastet mich ganz schön. }
    //==============================================================================


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    // Situation Z00: Time to Move to the Next Bunker
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Dekker_Z00_W = {
    Krieger, jetzt beginnt unsere letzte Kampagne.\n\n

    Wir müssen unsere Stellung in dieser Gegend stärken, doch gleichzeitig müssen wir uns auch nach Westen ausbreiten. Es wurde ein neuer Bunker eingerichtet. Dort müssen wir unsere Truppen konzentrieren.\n\n

    Trommle deine Leute zusammen, und melde dich dort so schnell wie möglich.
    }
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    // Name: Recruits Master
    // Role: Recruits Master of the Initiates.
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    //==============================================================================
    // Situation A00: Recruits Master will speak, then open the Recruits window.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Recruits_A00_W = {
    Willkommen, Krieger. Ich bin der Personaloffizier der Bruderschaft. Wenn du eine Truppe zusammenstellen willst, musst du dich an mich wenden. Also, was kann ich für dich tun?
    }
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    // Situation B00: Recruits Master will speak, then open the Recruits window.
    //------------------------------------------------------------------------------
    B04_Recruits_B00 = {
    OK, aber ich werde ab jetzt ein Pfand verlangen.
    }
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