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// Speech File for Mission 01 - Chicago.
//Version 1.2
// The format for the speech file is explained in the README.txt file in the
// speech file directory.
//
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// Mission Briefing
// Note: General Barnaky's voice does the briefing and debriefing.
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MISSION_BRIEF = {
Rühren, Neuling. Ich bin General Barnaky. Die Befehle für jede neue Mission wirst du von mir erhalten. Doch zuvor möchte ich dich gerne persönlich im Kreis der Bruderschaft willkommen heißen. Wenn man bedenkt, dass 85 Prozent der Rekruten unsere Grundausbildung nicht überstehen, kannst du durchaus stolz auf dich sein. Doch jetzt lass uns gleich zur Sache kommen ...\n\n
Vor zwei Tagen sind die Raider in das rohstoffreiche Dorf Brahmin Wood eingedrungen. Die Dorfbewohner haben schwere Verluste erlitten und sind jetzt bereit, unsere Bedingungen für ihren Schutz zu akzeptieren. Wir werden ihr Land zurückerobern und diese Primitivlinge retten. Im Gegenzug versorgen sie uns mit Lebensmitteln und geben uns ihre älteren Kinder als Rekruten. Um unsere Ziele zu erreichen, müssen wir uns verstärken. Da zählt jedes Dorf.\n\n
Ich weiß nicht, warum sich die Raider so nah an unsere Einsatzbasis heranwagen. Aber sie verbreiten in der ganzen Umgebung Angst und Schrecken. Brahmin Wood ist nur eines von vielen Dörfern, die jetzt von den Raidern kontrolliert werden. Die Bewohner, die nicht fliehen konnten, wurden getötet oder gefangengenommen. Mach keinen Fehler, Neuling. Sie haben schon einige unsere Brüder umgebracht. Du darfst sie auf keinen Fall unterschätzen.\n\n
Führe deinen Trupp nach Brahmin Wood, mach den Anführer dieser Raidergruppe ausfindig und töte ihn. Wenn sie keinen Anführer mehr haben, werden sie bestimmt schnell den Überblick verlieren. Sorge dann mit deiner geistigen Überlegenheit als Bruderschaftler dafür, dass die verbleibenden Banditen niedergemetzelt werden. Das ist eine Standard-Angriffsmission. Du kannst also über die Karte auf deinem Pip-Boy die aktuellen Aufklärungsdaten zu dem Gebiet abfragen.\n\n
Und noch etwas, Krieger. Sorg auf jeden Fall dafür, dass der Dorfälteste überlebt. Er ist der Schlüssel zu den Plänen, die wir für diesen Ort haben. Nach ihren Stammessitten ist es üblich, dass nur er mit Fremden verhandelt. Ohne ihn werden wir zu keiner Einigung mit dem Rest des Stammes kommen können.\n\n
Wegtreten.\n\n
}
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// Mission Debriefing
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// THIS IS SITUATION A, THE FIRST PARA ACKNOWLEDGING COMPLETION OF THE MISSION
// Situation 01: Raiders defeated. This is the bulk of the debrief that will appear in all situations.
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MISSION_01_DEBRIEF_A01 = {
Mission erfüllt, Krieger.
Du hast nicht lange gefackelt und keine Gnade mit den Raidern gezeigt. Gut gemacht. Jede Niederlage, die wir ihnen beibringen, schmälert ihre Zahl und vergrößert unseren Einflussbereich. Die Primitivlinge, die du gerettet hast, werden uns nicht nur dankbar sein, sie werden in Zukunft auch gehörigen Respekt vor der Bruderschaft haben. Das ist sehr wichtig für uns, schließlich soll sich das Dorf daran gewöhnen, nach unseren strengen Regeln zu leben, damit sie ... frei sein können.
}
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// THIS IS ALL SITUATION B, WHERE WE CHECK TO SEE HOW MANY VILLAGERS DIED.
// Add this if no villagers died
//
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MISSION_01_DEBRIEF_B01 = {
Ich muss schon sagen, es ist lange her, dass ein Neuling seine erste Mission so glänzend erfüllt hat. Dass dabei kein einziger Dorfbewohner ums Leben gekommen ist, zeigt, dass du es noch weit bringen kannst. Aus Respekt und Dankbarkeit haben diese Primitivlinge ihren Brahmin-Stall nach dir benannt. Naja, die Bruderschaft wird diese Leistung bei deiner nächsten Beurteilung auf jeden Fall berücksichtigen.
}
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// Situation 03: Mission complete with villager fatalities..
// Tone/Mood: Deadpan, grim, slightly sad.
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MISSION_01_DEBRIEF_A01 = {
Du hast deine Mission erfüllt. Dass dabei so viele Dorfbewohner ums Leben gekommen sind, wirft allerdings ein schlechtes Licht auf uns alle. Wir haben deshalb weniger Rekruten bekommen als ursprünglich geplant. Daran musst du in deinen zukünftigen Missionen denken. Die Bruderschaft kann sich keine Fehler erlauben.
}
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// THIS IS SITUATION C, WHERE WE CHECK TO SEE IF ANY BOS SQUADDIES DIED.
// Situation 03: Mission complete with BOS squad fatalities.
// Tone/Mood: Deadpan, grim, slightly sad.
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MISSION_01_DEBRIEF_C01 = {
Es will einfach nicht in meinen Kopf, wie du zulassen konntest, dass einer deiner Kameraden ums Leben kommt. Wir hatten dir ausreichend Männer und Ausrüstung zur Verfügung gestellt, um diese Aufgabe ohne Verluste für die Bruderschaft auszuführen.
Vielleicht war es auch mein Fehler, dir das Kommando über den Trupp zu übertragen. Auf jeden Fall kannst du sicher sein, dass ich dich ganz besonders im Auge behalten werde. Ich will meine Entscheidung nicht bereuen.
}
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// THIS IS SITUATION D, THE CLOSING PARAGRAPH FOR THE DEBRIEFING
// Situation 03: Last debrief section that is added to end of debrief regardless what happened.
// Tone/Mood: Deadpan, grim, slightly sad.
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MISSION_01_DEBRIEF_D01 = {
Du kannst gehen.
}
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// Mini-map Information
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M01_MiniMap_01 = {
Die Startposition deiner Mission. Die roten Kreise stellen die Feindaktivitäten dar. Die blauen
Kreise zeigen zusätzliche Informationen an.
}
M01_MiniMap_02 = {
Die Aufklärungstruppen berichten, dass es in dieser Gegend wenig Patrouillen gibt.
}
M01_MiniMap_03 = {
Die Raider haben dieses Gebäude eingenommen und benutzen es als Wache.
}
M01_MiniMap_04 = {
Diese Haupttür versperrt dir den Zugang zum Lager.
}
M01_MiniMap_05 = {
Die Späher berichten, dass diese Torwache von feindlichen Truppen besetzt ist. Sie dient als
erste Verteidigungslinie der Raider.
}
M01_MiniMap_06 = {
In diese Hundezwinger kommen wahrscheinlich Kriegshunde, die die Raider trainiert haben. Diese
Kriegshunde werden als Frühwarnsystem verwendet.
}
M01_MiniMap_07 = {
Die Erkundungstruppen haben dieses Gebäude als Werkzeugschuppen identifiziert.
}
M01_MiniMap_08 = {
Unsere Agenten berichten, dass dieses Gebäude als ein weiterer Wachposten dient. Es ist mit hoher Wahrscheinlichkeit anzunehmen, dass es von den Raidern besetzt ist.
}
M01_MiniMap_09 = {
Es gibt dort einen gut befestigten Bunker. Die Anzahl der Raider in seinem Innern ist unbekannt.
}
M01_MiniMap_10 = {
Es gibt Patrouillen in diesem Gebiet, aber alle weiteren Informationen sind vage, da die
unzugänglichen Ruinen die Bemühungen unserer Späher behindern.
}
M01_MiniMap_11 = {
Das hier ist das neu errichtete Hauptquartier der Raider. Der Anführer
befindet sich höchstwahrscheinlich dort. Du kannst davon ausgehen, dass die Wachen sehr aufmerksam sein und heftige Gegenwehr leisten werden.
}
M01_MiniMap_12 = {
Gehe zur Endposition, wenn du deine Mission erfüllt hast.
}
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// Objective Breakdowns:
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M01_OBJ_01 = { Töte den Anführer der Raider. }
M01_OBJ_02 = { Sichere das Überleben des Stammesvaters. }
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// FAILURE NOTICES
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M01_FAILUREA1 = {Dein letzter Atemzug ist ein erbärmlicher Versuch, deine blutgefüllten Lungen zu leeren. Hättest du doch bloß noch eine Chance.}
// WE ONLY HAVE THE TRIGGER FOR A SINGLE FAILURE IF ALL YOUR SQUADDIES DIE. DO //YOU WANT TO PICK THE ONE YOU LIKE THE MOST? POTENTIALLY, THIS SHOULDN'T BE //DONE INSIDE THIS TEXT FILE ANYWAY, BUT IN AN EXTERIOR, GENERIC TEXT FILE.
M01_FAILUREB = {Du hast den Tod des Dorfältesten nicht verhindern können. Du musst stark sein und es noch einmal versuchen.}
M01_SUCCESSA = {Du hast deine Aufgabe erfüllt.\n\nGehe zur Endposition, um diese Mission zu verlassen.}
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// Name: Hawkeye.
// Role: Shaman of Brahmin Wood.
// Background: Hawkeye is in his early thirties. He was given his name because
// of his stern and unwavering glare. He carries bags under his eyes due to
// lack of sleep caused by excessive use of his peace-pipe. The peacepipe is
// Hawkeye's doorway into the spirit world. Hawkeye is only vaguely interested
// in the affairs of the village. He holds the secrets to the spiritworld for
// the village and that alone is enough for him.
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// Situation A00: Hawkeye introduces himself.
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M01_Hawkeye_A00_W = {
Sei gegrüßt, mein Held. Ich habe dein Kommen seit dem Vorabend der Unruhen
vorausgesehen.\n\n
Ich bin Hawkeye, Seher und Schamane meines Volkes. Ich bewache das Tor zur Geisterwelt im Auftrag der Lebenden. Die Welt der Lebenden hat sich jedoch gegen mein Volk gewandt, und es wurde in alle Winde zerstreut.
Du musst mit Charon, unserem Ältesten, sprechen. Er ist die Stimme unseres Volkes in der Welt der Lebenden. Ich hüte die Geheimnisse der Schattenländer. Mehr kann ich dir nicht sagen.\n\n
}
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// Situation Z00: Floating text that will pop up after the player has initially spoken to him before the //raiders are crushed.
M01_Hawkeye_Z00 = { Mögest du im Jenseits den Brahmingott des Sex treffen.}
M01_Hawkeye_Z01 = { Du bist mächtig, damit du den Schwachen helfen kannst.}
M01_Hawkeye_Z02 = { Willst du meine Friedenspfeife sehen?}
//I'VE MADE THESE "Z" SO THEY DON'T THROW ALL OF THE FOLLOWING SITUATIONS OUT.
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// Situation B: This is Hawkeye's random text before he speaks with the player.
// Hawkeye is preparing for his journey into the spirit world. He mutters about
// bringing his people back, twilight being the doorway to dreams, and so on.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Hawkeye_B00 = { Hmmm. Meine Friedenspfeife ist schon wieder verstopft. }
M01_Hawkeye_B01 = { Die Geister leiten ihre Macht durch meine ewig rauchende Pfeife. }
M01_Hawkeye_B02 = { Ich höre den Ruf der Geisterwelt. }
M01_Hawkeye_B03 = { Das Zwielicht ist der Eingang. }
M01_Hawkeye_B04 = { Ich muss mein verlorenes Volk finden. }
M01_Hawkeye_B05 = { O ihr Geister ... mein Volk leidet. }
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// Situation D00: After the Raiders are defeated, Hawkeye will return from his
// trace. If this is the first time the player has spoken to him, his speech
// will be slightly different from the speech for situation D01. He will
// introduce himself and thank the player for cleansing his village. He will
// also offer them some healing powder to show his gratitude.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Hawkeye_D00_W = {
Mein Name ist Hawkeye, Traumwandler und Hüter der Geister unseres Volkes. Von der Geisterwelt aus habe ich deine Taten verfolgt. Du hast unserem Volk einen großen Dienst erwiesen. Dafür danke ich dir. Die Geister haben mir gesagt, wo kleine magische Gegenstände zu finden sind, die dir bei deinen Reisen nützlich sein können.\n\n
Hier, nimm dieses Heilpulver, es soll dir gehören. Aber vergiss nicht, die Heilung hat ihren Preis, denn deine Wahrnehmung wird darunter leiden. Nimm es, und geh mit meinem Segen.
}
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// Situation D01: After the Raiders are defeated, Hawkeye will return from his
// trace. If spoken to, he will thank the player for cleansing his village.
// He will also offer them some healing powder to show his gratitude.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Hawkeye_D01_W = {
Meine Freunde, ihr habt unserem Volk einen großen Dienst erwiesen. Dafür danke ich euch. Ein Geist hat mir gesagt, wo kleine magische Gegenstände zu finden sind, die euch bei euren Reisen nützlich sein können.\n\n
Hier, nehmt dieses Heilpulver, es soll euch gehören. Aber denkt immer daran, die Heilung hat ihren Preis, denn eure Wahrnehmung wird darunter leiden. Nehmt, und geht mit meinem Segen.
}
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// Situation E00: The player returns to the village after the Elder is kidnapped but before the Elder is rescued.
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M01_Hawkeye_E01 = { Der Verlust des Dorfältesten kann nur eines bedeuten ... Invasion.}
M01_Hawkeye_E02 = { Die magischen Steine bestehen darauf, dass du den Ältesten rettest. }
M01_Hawkeye_E03 = { Ohne den Ältesten sind wir verloren. }
M01_Hawkeye_E04 = { Der Älteste war die Seele dieses Dorfes. }
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// Situation F00: The player returns to the village after the Elder is rescued.
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M01_Hawkeye_F01 = { Ich werde den Göttern danken, mich mit Brahmindung bedecken und bis zum Morgengrauen tanzen.}
M01_Hawkeye_F02 = { Dank deiner ist der Älteste in Sicherheit und unverletzt. }
M01_Hawkeye_F03 = { Ich werde die Seelen der Banditen quälen, bis sie die Bruderschaft ehren. }
M01_Hawkeye_F04 = { Bitte rauche die Pfeife mit mir.}
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// Name: Charon.
// Role: Tribal Father, Elder of Brahmin Wood.
// Background: Charon is a well-tanned man of about forty years of age. He is
// well-muscled and lean for a man of his age. He understands that he has
// chosen the lesser of the two evils - Raiders versus Brotherhood control.
// He is skeptical to the benevolence of the Brotherhood's intentions.
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// Situation A00: The player has not spoken to Charon yet; the Raiders have not
// yet been defeated. Charon gives an introductory speech. He explains that
// in addition to having taken over the village, the Raiders have several
// villagers hostage. He asks the player to free his captured villagers.
//
// Note: 'Cutting Brahmin From Your Own Herd' is a local saying, which means,
// 'to harm your own interests.'
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Charon_A00_W = {
Gegrüßt sei die Stählerne Bruderschaft. Du sprichst mit Charon,
Ältester und Stammesvater von Brahmin Wood.\n\n
Du bist gerade rechtzeitig gekommen. Unser Dorf ist in die Hände von Raidern gefallen, die aus der Dunkelheit kamen. Einige meiner Leute entronnen Tod und Gefangenschaft, indem sie ins Ödland flohen, aber ohne Werkzeuge und ohne Schutz ...\n\n
Dies muss das Werk des Brahmingottes des Schicksals sein. Durch die Banditen haben wir die Gegenwart verloren. In der Bruderschaft verlieren wir unsere Zukunft. *Seufz* ... in Ordnung, Neuling, ich erkläre mich mit all deinen Bedingungen einverstanden, doch ich fürchte, dass diese Entscheidung mich heimsuchen wird, bis ich in die Ewigen Weidegründe in den Himmeln eingehe.\n\n
Unsere Dorfbewohner werden im Lager gefangen gehalten. Rette sie, und mehr Leute werden dir in deiner Sache helfen können. Verlierst du sie, stehen dir weniger Rekruten zur Verfügung und du schneidest dir ins eigene Fleisch.\n\n
}
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// Situation Z00: The player has spoken to Charon once..Note: make these random floating text please
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Charon_Z01 = { Die Bruderschaft muss ihren Wert unter Beweis stellen. }
M01_Charon_Z02 = { Die Flüsse sollen sich rot färben vom Blut der Banditen.}
M01_Charon_Z03 = { Ich hoffe, ich habe die richtige Wahl getroffen.}//I'VE MADE THESE "Z" SO THEY DON'T THROW ALL OF THE FOLLOWING SITUATIONS OUT.
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// Situation B: Before speaking with the player, Charon grumbles about what has
// happened to his village and people. The following lines are his random lines
// as he waits for the player to talk to him.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Charon_B00 = { ... sich für das kleinere Übel entscheiden ... }
M01_Charon_B01 = { Wie viele meiner Dorfbewohner leben noch? }
M01_Charon_B02 = { Die Raider müssen dafür bezahlen. }
M01_Charon_B03 = { Wir waren hierauf nicht vorbereitet. }
M01_Charon_B04 = { Sind die Späher schon zurück? }
M01_Charon_B05 = { Kann ich der Bruderschaft vertrauen? }
//==============================================================================
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// Situation D02: If no villagers are killed
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Charon_D02_W = {
Ha, ha, ha. Dein Verhalten im Kampf versetzt einen in Staunen, Neuling. Die Todesschreie der Banditen erinnerten mich an das Singen der Engel. Die Banditen werden es sich jetzt wohl zweimal überlegen, bevor sie dieses Dorf wieder angreifen.\n\n
Neuling, du hast meine Leute so verbissen verteidigt wie eine Todeskralle ihre Jungen. Bitte nimm dieses Geschenk alter Zeiten von uns an. Du gehörst jetzt in meinem bescheidenen Dorf zur Familie.\n\n
Die Rekruten werden wie abgemacht an deiner Basis abgesetzt. Gut gemacht.\n\n
Wir danken dir.
}
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// Situation Y02: Floating text, if no villagers are killed
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Charon_Y00 = { Nicht ein Dorfbewohner musste heute sterben.}
M01_Charon_Y01 = { Du bist der geborene Anführer. }
M01_Charon_Y02 = { Deine Hand ist sicher und dein Ziel gerecht.}
M01_Charon_Y03 = { Dies ist ein Tag zum Feiern. }
M01_Charon_Y04 = { Die Bruderschaft ist ein tapferer Beschützer.}
// I'VE JUST RENUMBERED THE LINES FOR THE CORRECT SITUATION.
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//==============================================================================
// Situation D03: This is Charon's next line if the villagers were killed. If
// any villagers were killed, Charon will not be too happy but he will accept
// it.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Charon_D03_W = {
Die Raider mussten einen schweren Schlag hinnehmen. Es wird Wochen dauern, bis sie ihre Reihen wieder aufgefüllt haben. Wir haben zwar weniger Leute verloren, doch die Verluste sind für uns erheblich schwerer zu verkraften. Wir werden lange brauchen, bis wir unsere Reihen wieder schließen können. Du kannst nur die Hälfte der vereinbarten Menge an Rekruten haben.\n\n
Wir ... danken dir.
}
//==============================================================================
// Situation X00: Floating text
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Charon_X00 = { Die Bruderschaft spricht nur in Halbwahrheiten.}
M01_Charon_X01 = { Eines Tages wird Brahmin Wood ohne Angst leben. }
M01_Charon_X02 = { Wir leben ... fürs Erste. }
M01_Charon_X03 = { Das war nicht unsere Abmachung.}
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// Situation E00: The Elder has returned to the village after being rescued from the raider camp by the //player
//
//
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Charon_E00_W = {
Dieser alte Mann ist dir was schuldig, Neuling. Du handelst so furchtlos wie der Brahmingott des Mondscheins. Das Dorf wird deine Hilfe gewiss nicht vergessen.\n\n
Ich wünschte, ich könnte deine Taten irgendwie vergelten. *Hmm* Hier. Nimm diese Zeitschrift. Du kannst die Seiten z. B. dazu verwenden, dir den Hintern abzuwischen. Besser, als nur die Hand zu benutzen, da es aussieht, als würdest du Nägel kauen.\n\n
Auf Wiedersehen, Held!
}
//==============================================================================
// Situation W00: Floating text.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Charon_W00 = { Das Dorf dankt der Stählernen Bruderschaft.}
M01_Charon_W01 = { Eines Tages wird Brahmin Wood ohne Angst leben. }
M01_Charon_W02 = { Ich glaube, du wirst noch Großes vollbringen. }
M01_Charon_W03 = { Du wirst die Geschichte verändern.}
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// Name: Horus.
// Role: Leader of the Raiders.
// Background: Horus is a large, well-muscled man with bad hair, a foul breath,
// and an even worse temper. He has taken over the village and is annoyed that
// the Brotherhood should decide to attack him simply because they want to test
// the abilities of one of their initiates.
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// Situation A00: This the monologue Horus delivers to the player when he
// spots them. He gives them a piece of his mind, and the battle begins.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Horus_A00_W = {
Sieh mal einer an! Ich kann mich nicht erinnern, Einladungen an die Hundesöhne der Stählernen Bruderschaft
ausgegeben zu haben.\n\n
Ich wette, mein Boss gibt mir 'ne satte Beförderung, wenn ich ihm ein paar elende Bruderschaftssklaven bringe. Zeigt dem alten Horus mal, was ihr dressierten Affenärsche drauf habt.
}
//==============================================================================
//==============================================================================
// Situation A01: This is the monologue Horus delivers to the player when his
// health drops below a certain level. This is his dying speech and soon after
// he says it, he dies. As he speaks, he is out of breath and wheezing. He may
// cough as well. The tone is venomous hatred. The theme is 'I am going to
// die but think on this: Is your cause all that just?'
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Horus_A01_W = {
Ich, ich ... ich hab vielleicht deine Fähigkeiten unterschätzt.\n\n
Hör auf zu grinsen! Deine Bruderschaft ist nicht besser als wir. Wir alle nehmen von diesen Wilden, wie es uns passt. Wenn du glaubst, deine Sache sei gerechter als unsere, dann irrst du dich gewaltig.
}
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// The Captured Villagers:
// These fellows have some lines to indicate their mood and their thoughts.
// They have one-liners if the player tries to talk to them. All of their
// lines are in floating text.
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//==============================================================================
// Situation A for captive villagers: The following lines are randomly spoken
// by the captured villagers before they are rescued. To rescue them, the
// player simply has to kill off the guards. All of the lines are floating
// text.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Captive01_A00 = { Süßes Brahmin, warum hilft uns denn niemand! }
M01_Captive01_A01 = { Ist Hilfe unterwegs? }
M01_Captive01_A02 = { Wer kann uns helfen? }
M01_Captive02_A00 = { Rette uns! }
M01_Captive02_A01 = { Hilfe! }
M01_Captive02_A02 = { Lass uns frei! }
M01_Captive03_A00 = { Lass uns raus! }
M01_Captive03_A01 = { Bitte, tu uns nicht weh. }
M01_Captive03_A02 = { Tu uns nicht weh. }
M01_Captive04_A00 = { Ich bin hungrig. }
M01_Captive04_A01 = { Ich bin durstig. }
M01_Captive04_A02 = { Ich habe Angst. }
M01_Captive05_A00 = { Psst! Sie werden uns noch hören. }
M01_Captive05_A01 = { Die Wachen kommen zurück. }
M01_Captive05_A02 = { Psst! Seid ruhig. }
M01_Captive06_A00 = { Sagt nichts. }
M01_Captive06_A01 = { Wir werden nichts vom Brahmin sagen. }
M01_Captive06_A02 = { Wir wissen nichts. }
M01_Captive07_A00 = { Du kannst uns nicht hier zurücklassen. }
M01_Captive07_A01 = { Ohne Essen und Wasser werden wir sterben. }
M01_Captive07_A02 = { Bitte lass uns raus. }
//==============================================================================
//==============================================================================
// Situation B for captive villagers: The following lines are spoken by the
// captured villagers if the player tries to talk to them before they are
// rescued. All of the lines are floating text, and they cycle from 00 to 01 to
// 02 and back to 00 again.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Captive01_B00 = { Rette uns. }
M01_Captive01_B01 = { Bist du hier, um uns zu retten? }
M01_Captive01_B02 = { Bitte rette uns. }
M01_Captive02_B00 = { Töte die Wachen. }
M01_Captive02_B01 = { Bitte, das ist der einzige Weg. }
M01_Captive02_B02 = { Töte alle Wachen. }
M01_Captive03_B00 = { Lass uns raus! }
M01_Captive03_B01 = { Bitte tu uns nicht weh. }
M01_Captive03_B02 = { Tu uns nicht weh. }
M01_Captive04_B00 = { Hast du Brahmin-Streifen dabei? }
M01_Captive04_B01 = { Hast du Brahmin-Milch dabei? }
M01_Captive04_B02 = { Wirst du uns auch wehtun? }
M01_Captive05_B00 = { Töte die Wachen ... schnell. }
M01_Captive05_B01 = { Da sind vielleicht noch mehr Wachen. }
M01_Captive05_B02 = { Sei vorsichtig. }
M01_Captive06_B00 = { Befreie uns. }
M01_Captive06_B01 = { Befreie uns. }
M01_Captive06_B02 = { Wir sind unschuldig. Das Heilige Brahmin weiß es. }
M01_Captive07_B00 = { Lass uns nicht allein. }
M01_Captive07_B01 = { Ohne deine Hilfe werden wir sterben. }
M01_Captive07_B02 = { Ich will kein Sklave sein. }
//==============================================================================
//==============================================================================
// Situation C for captive villagers: The following lines are randomly spoken
// by the captured villagers after they are rescued (both floating and if clicked on). To rescue them, the
// player simply has to kill off the guards. All of the lines are floating
// text.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Captive01_C00 = { Dem Brahmin sei Dank. }
M01_Captive01_C01 = { Gelobt sei die Bruderschaft! }
M01_Captive01_C02 = { Danke. }
M01_Captive02_C00 = { Wir danken dir vielmals. }
M01_Captive02_C01 = { Endlich. }
M01_Captive02_C02 = { Endlich. }
M01_Captive03_C00 = { Das war knapp. }
M01_Captive03_C01 = { Ich hatte solche Angst. }
M01_Captive03_C02 = { Dank sei der Bruderschaft! }
M01_Captive04_C00 = { Ich hab Hunger. }
M01_Captive04_C01 = { Ich hab Durst. }
M01_Captive04_C02 = { Ich habe keine Angst mehr. }
M01_Captive05_C00 = { Wir können wieder reden. }
M01_Captive05_C01 = { Werden die Raider zurückkommen? }
M01_Captive05_C02 = { Was, wenn die Raider zurückkommen? }
M01_Captive06_C00 = { Du hast gekämpft wie ein Brahmin-Stier. }
M01_Captive06_C01 = { Ich hatte keine Angst. }
M01_Captive06_C02 = { Hey, du bist süß.}
M01_Captive07_C00 = { Danke, Freunde. }
M01_Captive07_C01 = { Mein Stamm und meine Familie schulden dir Dank. }
M01_Captive07_C02 = { Dem Brahmin sei Dank, wir sind alle in Sicherheit. }
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// The Not Captured Villagers:
// These fellows have some lines to indicate their mood and their thoughts.
// They have one-liners if the player tries to talk to them. All of their
// lines are in floating text.
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// Situation A for not-captured villagers: Before player kills bandits in town. The following lines are //randomly spoken.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Tribal_A00 = { Wir Stammesbrüder mögen Raider nicht. Sind böse Leute.}
M01_Tribal_A01 = { Junkie stinkt schlimmer als krankes Brahmin.}
M01_Tribal_A02 = { Sie haben meine Familie umgebracht.}
M01_Tribal_A03 = { Wir sind ein friedlicher Stamm. }
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// Situation B for not-captured villagers: After player kills raiders in the town without villager fatalities. //The following lines are randomly spoken.
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M01_Tribal_B00 = { Meine Kinder sollen lernen, so zu kämpfen wie du.}
M01_Tribal_B01 = { Ich werde ihre tote Haut über mein Zelt spannen.}
M01_Tribal_B02 = { Ihr Krieger seid mächtig.}
M01_Tribal_B03 = { Du kämpfst gut. }
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// Situation C for not-captured villagers: After player kills raiders in the town with villager fatalities. The //following lines are randomly spoken.
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M01_Tribal_C00 = { Der Brahmingott des Todes ist hier.}
M01_Tribal_C01 = { Verdammt sollen sie sein, diese Banditen!}
M01_Tribal_C02 = { Warum sollten wir ihnen unsere Kinder geben?}
M01_Tribal_C03 = { Du kämpfst nicht gut. Nein, nein, gar nicht gut.}
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// Situation D for not-captured villagers: After elder is kidnapped. The following lines are randomly spoken. Note: This will also be used for captured tribals characters since they are now free.
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M01_Tribal_D00 = { Ohne unseren Ältesten sind wir dem Untergang geweiht.}
M01_Tribal_D01 = { Wo war die Bruderschaft? }
M01_Tribal_D02 = { Sie verschonen nichts und niemanden. }
M01_Tribal_D03 = { Ich spüre die Hörner des Brahmingottes der Verzweiflung.}
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// Situation E for not-captured villagers: After elder is rescued from being kidnapped. The following lines //are randomly spoken. Note: This will also be used for captured tribals characters since they are now //free.
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M01_Tribal_E00 = { Du Freund von Brahmin Wood.}
M01_Tribal_E01 = { Du siehst gut aus!}
M01_Tribal_E02 = { Der Älteste hat die meisten Kinder des Dorfes gezeugt.}
M01_Tribal_E03 = { Mein Sohn wird Rekrut.}
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// Tribal Junkies:
// These are youths who hang around the shaman hoping to a chance to use his
// drugs.
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// Situation A for the Junkies: Before the player kills raiders in town.
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M01_Junkie_A00 = { Wenn du mir Stoff gibst, dann polier ich dir den Speer, was hältst du davon?}
M01_Junkie_A01 = { Ich habe seit meinem ersten Treffer nichts mehr gegessen. }
M01_Junkie_A02 = { Hast du noch Skript übrig?}
M01_Junkie_A03 = { Mann! Ich bin vielleicht ein Junkie, aber kein Bandit.}
M01_Junkie_A04 = { Pass auf! Ich muss kotzen! }
M01_Junkie_A05 = { Ich würde alles für ein bisschen Stoff tun ... einfach alles.}
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// Situation B for the Junkies: If player saves village with no villager fatalities
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M01_Junkie_B00 = { Ach, weißt du, mich interessiert nur, wie ich wieder high werden kann. }
M01_Junkie_B01 = { Gab es einen Kampf hier oder bin ich noch auf einem Trip? }
M01_Junkie_B02 = { Ich kämpfe mit, wenn ihr mir Drogen gebt. }
M01_Junkie_B03 = { Sieh nicht mich an. Das ist nicht mein Problem. }
M01_Junkie_B04 = { Hast du schon mal jemanden auf mich draufpissen sehen? }
M01_Junkie_B05 = { Ich sehe Tote.}
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// Situation C for the Junkies: If player saves village but with villager fatalities.
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M01_Junkie_C00 = { Ha! Bist du sicher, dass DU nichts geraucht hast? }
M01_Junkie_C01 = { Ich bin high, und ich hätte es noch besser machen können. }
M01_Junkie_C02 = { Ich schnapp mir das Zeug von dem toten Dorfbewohner da. }
M01_Junkie_C03 = { Das war aufregend! Hast du schon die Leichen geplündert?}
M01_Junkie_C04 = { Ich rieche Tote! }
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// Situation D for the Junkies: When Elder is kidnapped.
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M01_Junkie_D00 = { Was hat der Älteste für mich getan?}
M01_Junkie_D01 = { Der Älteste ist weg? Ist schon irgendwer in seinem Zelt? }
M01_Junkie_D02 = { Heiliges Brahmin! Das ist so schön. }
M01_Junkie_D03 = { Verdammt. Dieser Älteste war immer so nett zu mir. }
M01_Junkie_D04 = { Es ist so kalt. }
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// Situation E for the Junkies: When Elder is rescued from being kidnapped.
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M01_Junkie_E00 = { Was hat der Älteste für mich getan?}
M01_Junkie_E01 = { Wie wär's, wenn du zur Feier des Tages was springen lässt?}
M01_Junkie_E02 = { Gute Arbeit. Wen hast du nochmal gerettet?}
M01_Junkie_E03 = { Ich verbrenne gleich.}
M01_Junkie_E04 = { Es ist so verdammt heiß. }
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// Raiders:
// The Raiders are divided into their main roles in the mission. These are
// the various situations that the raiders may be encountered in. Typically
// they have one state: Before seeing the player. After seeing the player, the
// combat AI takes over and combat taunts are used.
//
// All raider lines are floating text.
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// Raider Situation A: These raiders are on patrol with their dogs. All their
// lines are floating text.
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M01_Raider_A00 = { Ich glaube, mein Hund ist schwul. }
M01_Raider_A01 = { Diese Stammesleute sind doch alle feige Säue. }
M01_Raider_A02 = { Hörst du was?}
M01_Raider_A03 = { Psst! Hörst du das? }
M01_Raider_A04 = { *Gähn* }
M01_Raider_A05 = { ... glaub mir. Die Stammesleute kommen nicht zurück.}
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// Raider Situation B: These raiders are on guard duty. That is, they guard
// the prisoners.
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M01_Raider_B00 = { Der Stammesbruder da in der Ecke gefällt mir. }
M01_Raider_B01 = { Ich hasse Wachdienst. }
M01_Raider_B02 = { Wenn diese Gefangenen da hinten nicht gleich still sind ... }
M01_Raider_B03 = { Verdammte Gefangene. }
M01_Raider_B04 = { ... besser als Bauer zu sein. }
M01_Raider_B05 = { Warum trifft es immer mich? }
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// Raider Situation C: These raiders are on sentry duty. That is, they stand
// about looking for trouble.
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M01_Raider_C00 = { *Gähn* }
M01_Raider_C01 = { Ich kann kaum noch die Augen offen halten. }
M01_Raider_C02 = { Es ist so still. }
M01_Raider_C03 = { Nur noch ein paar Stunden. }
M01_Raider_C04 = { ... komme mir vor, als würde ich schon ewig Wache schieben. }
M01_Raider_C05 = { Krieg... Krieg bleibt immer gleich... }
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// Brotherhood Sentries:
// After the mission is completed and revisted, there will be Brotherhood
// soldiers acting at protectors of the village. They will not have much to
// to say.
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// Situation A: If player returns to village (after raiders are killed) and after elder is kidnapped/before //rescue. (These aren't sentry specific. They can be random.)
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M01_Sentry01_A00 = { Geh nach Haus, Neuling. Wir werden das, was du verbockt hast, wieder gerade biegen. }
M01_Sentry01_A01 = { Wir bewachen das Dorf. }
M01_Sentry01_A02 = { Mach dir keine Sorgen darüber, was wir tun ... Neuling. }
M01_Sentry02_A00 = { Solltest du nicht irgendwas tun?}
M01_Sentry02_A01 = { Ich hab diese Banditen wirklich satt. }
M01_Sentry02_A02 = { Ich kann diesem Wachdienst einfach nichts abgewinnen. }
M01_Sentry03_A00 = { Rühren. Wir bewachen das Dorf. }
M01_Sentry03_A01 = { Ja. Echt hart, dass der Älteste Charon entführt wurde, bevor wir hier angekommen sind. }
M01_Sentry03_A02 = { Geh nach Haus, Neuling. Wir werden das, was du verbockt hast, wieder gerade biegen.}
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// Situation B: These are random lines spoken by the Brotherhood sentries when Elder Charon is returned //from being kidnapped . (These aren't sentry specific. They can be random.)
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M01_Sentry01_B00 = { Du hast die Banditen aufgehalten und den Ältesten gerettet? Gut gemacht!}
M01_Sentry01_B01 = { Ihr Jungs erinnert mich an den Dagger-Trupp. }
M01_Sentry01_B02 = { Nicht schlecht, Neuling. Gar nicht schlecht. }
M01_Sentry02_B00 = { Ja, du hast ihn gerettet, aber bild dir bloß nicht zu viel darauf ein. }
M01_Sentry02_B01 = { War bestimmt besser, als Wache zu schieben. }
M01_Sentry02_B02 = { Pass auf dich auf. }
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// Mission Specific Tags
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name_M01_guardsKey = { Hauptschlüssel}
desc_M01_guardsKey = { Ein Hauptschlüssel für viele Schlösser innerhalb des Lagers. }