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// Speech File for Mission 02 - Freeport.
//Version 1.4
// The format for the speech file is explained in the README.txt file in the
// speech file directory.
//
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// Mission Briefing
// Note: General Barnaky's voice does the briefing and debriefing.
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MISSION_BRIEF = {
Rühren.\n\n
Krieger, Wir haben die Zähigkeit dieser Raider unterschätzt. Kurz nach deinem Sieg konnten sie den Dorfältesten entführen. Damit wollen sie sicherlich die Moral der Bewohner von Brahmin Wood brechen, die noch sehr unter ihren Verlusten zu leiden haben.\n\n
Einer unserer Informanten im Lager der Raider konnte allerdings herausfinden, wo sich der Gefangene befindet. Es scheint, dass ihn die Raider in einem mittelgroßen Lager am Rande der gefallenen Stadt Freeport festhalten.\n\n
Deine Mission lautet also wie folgt: Geh nach Freeport, befreie den Dorfältesten und komm dann zurück. Unser Informant sollte sich noch in der Gegend aufhalten. Er trägt eine rote Rüstung und sollte deshalb leicht von den anderen zu unterscheiden sein. Doch denk daran: Er wird für seine Dienste zwar gut bezahlt, aber er ist kein Mitglied der Stählernen Bruderschaft. Erwarte also nicht, dass er dir hilft, wenn es brenzlig wird.\n\n
Jetzt geh und sammle deinen Trupp. Du solltest so früh wie möglich aufbrechen.\n\n
Wegtreten.
}
// AVOID TIME-RELATED IMPERATIVES, SINCE IT DOESN'T AMTTER WHETHER THE PLAYER ACTUALLY LEAVES WITHIN AN HOUR OR WITHIN A DAY.
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// Mission Debriefing
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// Situation A: Basic debrief that will be first and always present on successful //completion of the mission
//.
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MISSION_02_DEBRIEF_A01 = {
Gut gemacht, Krieger.\n\n
Nach seiner sicheren Rückkehr hat uns der Dorfälteste von Brahmin Wood erzählt, dass er von einem Lager ins nächste gebracht wurde - vermutlich um seinen Standort geheim zu halten. Leider hat man ihm eine Kapuze übergezogen, sodass er sich den Weg zu den einzelnen Lagern der Banditen nicht einprägen konnte.\n\n
Eines konnten wir jedoch herausfinden: Es scheint, dass einige Gangstergruppen im Westen auf Widerstand stoßen. Wir wissen nichts Genaues, doch die Raider haben bisher angeblich keine einzige Auseinandersetzung mit diesen Gegnern gewinnen können. Vielleicht ist das alles nur ängstliches Geschwätz einiger abergläubischer Raider, doch es könnte der Grund für ihr verstärktes Vorgehen in diesem Gebiet sein. Die Bruderschaft muss auf jeden Fall mehr über diese neue mögliche Bedrohung herausfinden.
}
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// Situation B01: Tribal Father is rescued. Informant is dead.
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MISSION_02_DEBRIEF_B01 = {
Wie du uns mitgeteilt hast, ist unser Informant tot. Das ist schlecht für uns, denn gerade jetzt, wo die Raider so aktiv sind, wären seine Informationen wichtig für uns gewesen. Sei also in Zukunft vorsichtiger.
}
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// Situation B02: Tribal Father is rescued. Informant is alive
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MISSION_02_DEBRIEF_B02 = {
Der Informant wurde bezahlt und wird versuchen, etwas über die neue Gefahr herauszufinden. Du hast gut daran getan, ihn am Leben zu lassen. Diese Weitsicht rechnet dir die Bruderschaft hoch an.
}
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// Situation C01: Player set female prisoner free. This closes the debrief.
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MISSION_02_DEBRIEF_C01 = {
Wir haben herausgefunden, dass die Frau, die du befreit hast, nicht aus einem der Dörfer in der Umgebung stammt. Das ist nicht ungewöhnlich, denn die Raider haben viele Sklaven von überall her. Du magst zwar eine Unschuldige vom Grauen der Gefangenschaft befreit haben, doch du hättest sie für eine Befragung hierher bringen sollen. Für Mitgefühl ist bei der Ausführung einer Mission kein Platz. Wegtreten.
}
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// Situation C02: Female prisoner is killed or left in cell. This closes the debrief.
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MISSION_02_DEBRIEF_C02 = {
Wegtreten.
}
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// Mini-map Information
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M02_MiniMap_01 = {
Das ist der verabredete Treffpunkt. Kontaktiere deinen Informanten, ohne
die Wachen zu alarmieren. Ihr dürft nicht zusammen gesehen werden.
}
M02_MiniMap_02 = {
Diese Leiter ist der erste von drei Wegen in den äußeren Bereich der Basis.
}
M02_MiniMap_03 = {
Die Treppe hier ist der zweite Weg in den äußeren Bereich der Basis.
}
M02_MiniMap_04 = {
Die Brücke ist der offensichtlichste Weg in den äußeren Bereich der Basis. Sie ist
wahrscheinlich schwer bewacht.
}
M02_MiniMap_05 = {
Unser Agent berichtet, dass es auf dieser Seite des Flusses nur wenige Patrouillen gibt.
}
M02_MiniMap_06 = {
Umgehe die Brückenwachen oder töte sie schnell und unauffällig.
}
M02_MiniMap_07 = {
Deine Hauptaufgabe ist die Rettung des Stammesvaters. In dieser Mission solltest du dich aufs Verstecken
und Schleichen konzentrieren. Wenn du den Alarm auslöst, werden deine Gegner in der Überzahl sein.
}
M02_MiniMap_08 = {
Dies ist die Endposition. Sie ist der Treffpunkt, sobald du dein Ziel
erreicht hast.
}
M02_MiniMap_09 = {
Es gibt hier einen großen Destillator. Es mag vielleicht unterhaltsam sein, ihn zu zerstören,
doch es würde auch das Lager auf Eindringlinge aufmerksam machen.
}
M02_MiniMap_10 = {
Dein Trupp startet hier, auf der gegenüberliegenden Seite des Flusses.
}
M02_MiniMap_11 = {
Raider-Sirene. Wenn sie ertönt, mach dich auf Ärger gefasst.
}
M02_MiniMap_12 = {
Raider-Sirene. Wenn sie ertönt, mach dich auf Ärger gefasst.
}
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// Objective Breakdowns:
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M02_OBJ_01 = { Nimm Kontakt zum Informanten auf. }
M02_OBJ_02 = { Bring den Stammesvater in sicheres Gebiet. }
M02_OBJ_03 = { Zerstöre den Destillator, um für Verwirrung zu sorgen. }//Should not be an objective. It is an option.
M02_OBJ_04 = { Durchsuche die Raider-Zelte nach Beute. }// Should not be an objective. It is an option.
// WE'LL DISPLAY THOSE LAST TWO AS SUB OBJECTIVES, NOT MAIN OBJECTIVES.
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// FAILURE NOTICES
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M02_FAILUREA = {Du bist am Ende. Insekten werden dir die Knochen abnagen, bis sie in deiner Rüstung klappern. Die Bruderschaft wird ohne dich auskommen müssen.}
// ONCE AGAIN, YOU'LL HAVE TO PICK FAILURE THAT YOU LIKE
M02_FAILUREB = {Du hast den Tod des Dorfältesten nicht verhindern können. Für Versager ist in der Bruderschaft kein Platz. Versuch es noch einmal, Krieger.}
M02_SUCCESSA = {Der Dorfälteste konnte fliehen. Damit ist das Hauptziel der Mission erfüllt. Geh zur Endposition, um die Mission zu beenden.}
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// Name: Cypher.
// Role: Informant for the Brotherhood.
// Background: Cypher is a greasy, shifty-eye looking character who fits in
// well in any bandit or Raider camp. He has a knack for blending into the
// crowd as long as they are bloodthirsty marauders. Taking the average
// wastelander into account, Cypher is practically invisible.
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// Situation A: If Cypher can see a guard and he is within a given distance
// the player, he will warn the player against speaking to him. These lines are
// all floating text.
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M02_Cypher_A00 = { Psst! Nicht, solange sie uns noch sehen können. }
M02_Cypher_A01 = { Psst! Nicht jetzt. Geh weg. }
M02_Cypher_A02 = { Psst! Die Wachen können uns sehen. }
M02_Cypher_A03 = { Psst! Warte, bis die Wachen fort sind. }
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// Situation B00: If Cypher is spotted talking to the player. The guards will
// become hostile and attack. He will then curse the player's
// carelessness.
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M02_Cypher_B00_W = { Mist! Sie sehen uns. Also, hierfür werd ich nicht sterben. }
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// Situation B01: This will immediately follow the above line. Cypher will look out for himself and attack the player with the guards. He is distancing himself from being involved with the Brotherhood to save his seedy skin. Cypher will then attack the player.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Cypher_B01_W = { Wo zur Hölle kommst du denn her? ALARM! ALARM! Eindringlinge! }
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// Situation Z: These are Cyphers combat taunts.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Cypher_Z00 = { Tut mir Leid, Arschloch, entweder du oder ich.}
M02_Cypher_Z01 = { Ich fass es nicht, dass sie solch einen Idioten geschickt haben!}
M02_Cypher_Z02 = { Was? Hast du gedacht, dass ich mit dir sterben würde?}
M02_Cypher_Z03 = { Ich werde nicht dafür bezahlt, es mit der ganzen verdammten Basis aufzunehmen!}
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//==============================================================================
// Situation C00: If the player speaks with Cypher, Cypher will tell them what
// he knows and will then start walking away. He will ignore any further
// attempts at conversation.
//
// Note: Cypher speaks with in a conspiratorial whisper. This is somewhat
// hamming his role as spy, but seedy characters abound in this camp. I like
// to think of his voice as belonging to Jim Carrey's 'Hank' character in the
// movie, 'Me, Myself and Irene.'
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Cypher_C00_W = {
(Schaut sich um) Wenn du's für dich behalten kannst, sag ich dir, was ich weiß.\n\n
Die halten diesen Stammesvater in einem der Zelte gefangen. Ich weiß nicht genau in welchem, aber er ist ganz sicher hier.\n\n
Ich schlage vor, du handelst, während alle noch besoffen sind. Wir sind gerade von einem erfolgreichen Raubzug zurückgekommen, und die ganze Meute hat sich besoffen oder an den Gefangenen bedient.\n\n
Das ist alles, was ich dir sagen kann. Für das, was du mir zahlst, werd ich ihn dir nicht übergeben. Oh, und vergiss nicht, wir haben uns nie gesehen, also versuch nicht, noch einmal mit mir zu sprechen. Dafür, dass ich dir helfe, können sie mich töten ... oder schlimmeres mit mir anstellen.
}
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// Situation C01: This is Cypher's parting remark after speaking to the player.
// After this, he will not say anything more to the player.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Cypher_C01 = { Also, ich genehmige mir jetzt mal einen Drink, um äh ... meine Nerven zu beruhigen. }
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// Situation C02: This is what Cypher will say if the player attempts to
// speak with him after the initial contact. He will refuse to talk three times before nerves make him sound the alarm and attack the player. If the player presses the issue there should be a consequence.
// Note to scripter: Each one of the following is a separate node. On the activation of the final node, turn Cypher hostile to the player and force-speech C05
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Cypher_C02 = { Ich hab dir gesagt, du sollst mich nicht ansprechen! }
M02_Cypher_C03 = { Was zur Hölle ist los mit dir. }
M02_Cypher_C04 = { Hau ab, du Spinner! }
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// Situation C05: This is what Cypher yells if the player keeps trying to talk to him.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Cypher_C05 = { Jetzt reicht's ... ALARM! ALARM! Eindringlinge in der Basis! }
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// Situation X00: Floating text before the player talks to him the first time.
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M02_Cypher_X00 = { Verflucht! Er ist verdammt spät dran. }
M02_Cypher_X01 = { Mann, jetzt bräucht ich einen Afterburner ... }
M02_Cypher_X02 = { Wo bleibt er nur? }
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// Name: Charon.
// Role: Tribal Father, Elder of Brahmin Wood.
// Background: Charon is a well-tanned man of about forty years of age. He is
// well-muscled and lean for a man of his age. He understands that he has
// chosen the lesser of the two evils - Raiders versus Brotherhood control.
//
// At present he respects the player, the one who has saved the village. He
// is haggard as he has been treated none too kindly by his captors.
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// Situation A00: If spoken to, Charon will let the player know his relief
// upon being found. He will let the player know that the next time the player
// tries to talk to him, he will start running for freedom.
//
// He is ashamed of the fact that he was ambushed and he speaks of it with
// a certain amount of embarrassment.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Charon_A00_W = {
Dank sei dem Brahmingott der Rettung, dass du hier bist. Die Schurken haben mich von hinten niedergeschlagen, als ich im Wald pinkelte, und haben mich in einen Sack gesteckt. Einen Sack! Mich! Diesen Idioten hat offensichtlich nie einer beigebracht, Älteste zu respektieren.\n\n
Ich kann dir nicht viel sagen, aber ich weiß, dass dieser angeberische Raideranführer seine auf üble Weise erworbenen Schätze in seinem Zelt versteckt. Vielleicht lohnt es sich, ihm einen kleinen Besuch abzustatten.\n\n
Meinetwegen können wir gehen. Sag mir Bescheid, wenn ich flüchten kann.\n\n
}
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// Situation A01: If the player speaks to Charon once more, it signifies that
// the coast is clear and it is safe for Charon to run away.
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M02_Charon_A01 = { Die Luft ist rein? Dann werde ich jetzt die Fliege machen ... }
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// Situation B: Elder floating text before the player speaks to him.
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M02_Charon_B00 = { Mein Dorf braucht mich. }
M02_Charon_B01 = { Diebe haben wirklich keine Ehre. }
M02_Charon_B02 = { Pah, dreckiger Raider-Abschaum! }
M02_Charon_B03 = { Die lassen besser ihre Hände von mir! }
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// Situation C: After speaking with the player, Charon will be more or less
// quiet. He'll whisper a few words to remind the player to signal him.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Charon_C00 = { Psst, vergiss nicht, mir ein Zeichen zu geben. }
M02_Charon_C01 = { Sag mir Bescheid, wenn die Luft rein ist. }
M02_Charon_C02 = { Gib mir ein Zeichen, und ich renne los wie der Brahmingott des Windes. }
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// Situation D: If Charon is hurt or under attack. He will call out for help
// to let the player know he is in trouble. That way they can hopefully heal
// him or provide some cover for him.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Charon_D00 = { Verrat! Ich wurde in einen Hinterhalt gelockt! }
M02_Charon_D01 = { Hilfe! Wo sind meine Retter? }
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// Situation E: Charon changes his random lines once the great escape is on
// the way.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Charon_E00 = { Ich werde langsam zu alt für so etwas! }
M02_Charon_E01 = { Der Geist ist willig, doch das Fleisch ist schwach. }
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// Name: Ripley
// Role: Prisoner.
// Background: Ripley is a woman taken captive from the town of Irvine. She is
// a survivor.
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// Situation A: These are the random lines of text Ripley says before the
// player speaks with her.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Ripley_A00 = { Hey! Du bist ja gar kein Raider! Hol mich hier raus! }
M02_Ripley_A01 = { Ich gehöre nicht hierher. Hilf mir. }
M02_Ripley_A02 = { Ich nehme nicht an, dass du das hier aufmachen kannst?}
//==============================================================================
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// Situation B: This are the lines Ripley will call out to the player if any
// of the squad move within a certain distance of her.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Ripley_B00 = { Hilfe! Hört mich jemand? }
M02_Ripley_B01 = { Kannst du mir helfen? }
M02_Ripley_B02 = { Bitte hilf mir! }
//==============================================================================
//==============================================================================
// Situation C00: If the player speaks to Ripley, they will have killed her
// guards and freed her from her cell. Ripley thanks them and explains that
// she is from a town called Irvine. She will make her escape after talking
// to the player - that is, she will not stop to speak with them again.
//
// Note: If we could only borrow Sigourney Weaver for this voice-over, she can
// write in Ripley's own lines with some inside joke of her own.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Ripley_C00_W = {
(Flüstert) He! Hol mich bitte hier raus! Bitte! Hol mich hier raus, und ich werd mich eines Tages revanchieren. Ich hab nichts, was ich dir jetzt geben könnte, aber wenn du mal in meine Stadt, Great Bend, kommst, frag einfach nach Ripley, und ich schwöre, ich werd mich revanchieren. Bitte ... bitte, lass nicht zu, dass sie mich noch mal anfassen!\n\n
}
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// Situation Z00: Ripley will say this if the player lets her out. She will dash to safety.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Ripley_Z00 = { Gott sei Dank. Leb wohl, Fremder, und vergiss nicht, mich mal zu besuchen. }
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// Name: O'Reilly.
// Role: Captain of the Raider Camp.
// Background: O'Reilly is your typical raider captain. He is adept in the fine
// arts of torture, tactics, strategy, wenching and guzzling beer. He doesn't
// have much to play in the story except for a few choice one-liners. He does
// get to shout them out very loudly, if that's any consolation to him.
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// Situation A00: If O'Reilly sees the players, he will call out the alarm
// with this favorite line of his.
//
// Note: O'Reilly is slightly drunk so his speech may be slurred.
// Option: O'Reilly's lines are broken into sentences that may be broken down
// into floating text if desired. These can be identified via A01 to A03 and
// may be used one after the other in a series of triggers.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Reilly_A00_W = {
Alarm! Eindringlinge im Lager. Wacht auf, ihr verdammten Hurensöhne.\n\n
Ich schwöre, ich werd jedem die Eier abschneiden, den ich hier nicht kämpfen sehe. Wacht auf, ihr
verdammten Köter! Wenn sie entkommen, werde ich den verfluchten Destillator niederbrennen. Gott ist mein Zeuge!\n\n
}
//==============================================================================
// Situation Z00: After alarm has gone off.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Reilly_Z00 = { Alarm! Eindringlinge im Lager! Wacht verflucht nochmal auf! }
M02_Reilly_Z01 = { Bewegung, ihr wertlosen Saufbrüder. Ich will sie verdammt nochmal alle tot sehen! }
M02_Reilly_Z02 = { Alarm! Es ist die verdammte Bruderschaft! Wacht auf, ihr Köter! }
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// Raiders:
// The Raiders are divided into their main roles in the mission. These are
// the various situations that the raiders may be encountered in. Typically
// they have one state: Before seeing the player. After seeing the player, the
// combat AI takes over and combat taunts are used.
//
// All raider lines are floating text.
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// Raider Situation A: These Raiders are on patrol with their dogs. All their
// lines are floating text.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Raider_A00 = { Die kleine Blonde da hinten macht mich ganz schön heiß.}
M02_Raider_A01 = { Psst! ... Nein, war wohl nur ne Ratte. }
M02_Raider_A02 = { Psst! Hast du das gehört? }
M02_Raider_A03 = { Warum muss ich immer gerade dann scheißen, wenn ich Wache habe? }
M02_Raider_A04 = { *Gähn* }
M02_Raider_A05 = { Ha! Dieser Älteste hält echt was aus.}
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//==============================================================================
// Raider Situation B: These Raiders are on guard duty. That is, they guard
// the prisoners.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Raider_B00 = { *Kicher* Los, wir pissen nochmal ins Trinkwasser der Gefangenen! }
M02_Raider_B01 = { Verdammt nochmal, warum sind sie nicht einfach still? }
M02_Raider_B02 = { Warum musste ich wieder den Babysitter-Wachdienst ziehen? }
M02_Raider_B03 = { Psst! Hörst du das? Der Destillator ruft nach mir! Haha. }
M02_Raider_B04 = { Diese Stammesleute geben die besten Sklaven ab. }
M02_Raider_B05 = { Mir ist langweilig. Sollen wir "Tritt den Stammeskrieger" spielen? }
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// Raider Situation C: These Raiders are on sentry duty. That is, they stand
// about looking for trouble.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Raider_C00 = { Wo ist meine Ablösung? }
M02_Raider_C01 = { Langweiliger kann es kaum noch werden!}
M02_Raider_C02 = { So weit, so ruhig. }
M02_Raider_C03 = { Blöder Wachdienst ... }
M02_Raider_C04 = { Was war das für ein Geräusch? }
M02_Raider_C05 = { Halt! Wer ist da? }
//==============================================================================
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// Raider Situation D: These Raiders are sleeping. These are the quiet ones.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Raider_D00 = { Zzzzz ... }
M02_Raider_D01 = { Zzzzz ... *schnarch* }
M02_Raider_D02 = { *Murmel* *murmel* }
M02_Raider_D03 = { Zzzzz ... zz ... }
M02_Raider_D04 = { Mmmpf ... Zzzzz ... }
M02_Raider_D05 = { Zzzzz ... mmmpf ... }
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//==============================================================================
// Raider Situation E and F: These raiders are sleeping. These are the drunk
// ones.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Raider_E00 = { Wir sollten mehr *RÜLPS* Weiber fangen. }
M02_Raider_E01 = { *Schnarch* Zzzz ... }
M02_Raider_E02 = { *Furz* }
M02_Raider_E03 = { Rülps. Zzzz ... }
M02_Raider_E04 = { Fass mich nochmal an, und du stirbst. Mmpf. }
M02_Raider_E05 = { Welcher Arsch verpestet hier die Luft? }
M02_Raider_F00 = { *Gurgel* }
M02_Raider_F01 = { Hölle und Verdammnis, hör verflucht nochmal auf zu schnarchen! }
M02_Raider_F02 = { Schnarch nur weiter, dann reiße ich dir die Gedärme raus. }
M02_Raider_F03 = { Begrapsch nochmal meinen Arsch, und es wird dir Leid tun. }
M02_Raider_F04 = { Nimm deine dreckigen Pfoten von meinen Eiern! }
M02_Raider_F05 = { Urps. Hicks. }
//==============================================================================
//==============================================================================
// Raider Situation G: Raider see the informant talking to the player. These
// are random lines that the raiders may say if that happens. Only one of these lines will be used (randomly)
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Raider_G00 = { Was zur Hölle ist da drüben los? }
M02_Raider_G01 = { Kenn ich dich? }
M02_Raider_G02 = { Du da! Halt! }
//==============================================================================
//==============================================================================
// Raider Situation H: Raiders see the players in the compound. They'll shout out the alarm.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Raider_H00 = { Alarm! Alarm! Eindringlinge! }
M02_Raider_H01 = { Schlag Alarm! Eindringlinge! }
M02_Raider_H02 = { Wach auf! Schlag Alarm! }
M02_Raider_H03 = { Alarm! Da kommt uns wer besuchen! }
//=============================================================================
//==============================================================================
// Raider Situation Z: Raiders see the
// still being blown up. They'll shout out the alarm.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Raider_Z00 = { War das der Destillator? O Gott! Neeeiin! }
M02_Raider_Z01 = { Nicht der Destillator! *schluchz* Nicht der Destillator! }
M02_Raider_Z02 = { Wach auf! Schlag Alarm! }
M02_Raider_Z03 = { Alarm! Da kommt uns wer besuchen! }
//=============================================================================
//==============================================================================
// Raider Situation I: Raiders who feel bad after the still has been blown up.
// These can be assigned to various raiders. Not all will feel bad or guilty
// about it.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Raider_I00 = { O Gott, O'Reilly wird sowas von sauer sein. }
M02_Raider_I01 = { Nicht der Destillator! Warum der Destillator? }
M02_Raider_I02 = { Ich werde den Destillator vermissen. }
M02_Raider_I03 = { Verdammt, der Destillator ist zerstört. Dafür müssen wir büßen. }
M02_Raider_I04 = { Der Boss wird ein ganz schönes Gebrüll loslassen. }
M02_Raider_I05 = { Der Destillator ist hin. Der Boss wird uns zum Frühstück verschlingen. }
//==============================================================================
//==============================================================================
// Raider Situation J: The main alarm has been raised, and they have been
// ordered to search for the intruders.
//------------------------------------------------------------------------------
M02_Raider_J00 = { Findet sie. Tötet sie! }
M02_Raider_J01 = { Fangt sie ein! }
M02_Raider_J02 = { Psst ... hörst du das?}
M02_Raider_J03 = { Eindringlinge!}
M02_Raider_J04 = { Wenn sie überleben ... wird O'Reilly uns alle umlegen.}
M02_Raider_J05 = { Wo sind sie? Findet sie!}
// ADDED 29.12.00 by Ed
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// Mission Specific Tags
//==============================================================================
name_M02_still = { Alkohol-Destillator }