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| Dies ist die Abschrift einer Dialog- oder Nachrichtendatei. Sie enthält die Dialogzeilen eines bestimmten Nicht-Spieler-Charakters (NPC) oder spielinterne Nachrichten. |
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// Speech File for Mission 17 - Cold Water.
//Version 1.7
// The format for the speech file is explained in the README.txt file in the
// speech file directory.
//
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// Mission Briefing
// Note: General Dekker's voice does the briefing and debriefing.
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MISSION_17_BRIEF = {
Rühren.\n\n
Solange ich lebe, werde ich nicht über diesen Verrat hinwegkommen, Krieger. Eine Gruppe Krimineller aus Quincy hat die Bruderschaft verraten. Wenn man bedenkt, dass wir ihnen beim Geiseldrama mit den Beastlords geholfen haben, ist das ein doppelter Schlag.\n\n
Vom Bürgermeister haben wir erfahren, dass diese Verbrecher unsere Soldaten vergiftet haben, während sie die Stadt bewachten. Die waren dann so schwach, dass sie sich überhaupt nicht verteidigen konnten. Die Diebe haben die Leichen geplündert und sich in einem unserer Hummer davongemacht.\n\n
Die Standardausrüstung ist dabei nicht das Problem - die können wir leicht ersetzen. Was uns allerdings große Sorge bereitet, ist der Diebstahl mehrerer Powerrüstungen.\n\n
Wir haben ihre Spuren seitdem bis zur Stadt Coldwater verfolgt. Dort haben sie sich mithilfe unserer Ausrüstung die Bevölkerung unterworfen. Wir dürfen nicht zulassen, dass sie so weitermachen.\n\n
Geh also mit deinem Trupp nach Coldwater und finde heraus, wo sich die Diebe aufhalten. Die Ältesten haben die Diebe des Hochverrats an der Bruderschaft für schuldig befunden. Dafür werden sie sterben müssen.\n\n
Auf dieser Mission ist kein Platz für Mitleid. Töte die Diebe und bring die Rüstungen dem Haupt-Verwaltungsoffizier. Er wird dich in der Stadt erwarten.\n\n
Wegtreten.
}
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// Mission Debriefing
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// Situation A01: Mission was accomplished successfully.
// Tone/Mood: Proud, air of righteous satisfaction.
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MISSION_17_DEBRIEF_A01 = {
Rühren.\n\n
Wir haben unsere Rüstungen wieder, und die Diebe haben zum letzten Mal etwas gestohlen.\n\n
Gut gemacht.\n\n
Wir werden die Leichen dieser Ganoven außerhalb von Quincy an Kreuze schlagen ... zusammen mit den Wachsoldaten. Außerdem haben unsere Ermittler sämtliche Freunde und Angehörige der Verbrecher in einem Lager zusammengetrieben. Sollten sie etwas über Schwächen in unserem Sicherheitssystem wissen, werden wir dies herausfinden. Wenn sie nichts wissen, werden wir sie in ein Arbeitslager stecken, damit sie keine Gerüchte verbreiten und so unserer Sicherheit schaden können.\n\n
Es ist an der Zeit, dass diese Menschen anfangen, Verantwortung für ihr Handeln zu übernehmen.
}
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//A family that goes to an interment camp together... stays together. DL
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// Situation B01: If player killed Ma Baker
// Tone/Mood: Sad/respectful
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MISSION_17_DEBRIEF_B01 = {
Dann noch etwas anderes, Bruder.\n\n
Heute Abend um 22 Uhr findet eine Trauerfeier für Paladin Klotz statt. Sie war die Leiterin des Stadttrupps, der die Aktivitäten der Raider hier in der Gegend im Auge behält und dagegen vorgeht. Ihr unablässiges Eintreten für die Ideale der Bruderschaft werden wir sehr vermissen. Ich persönlich werde ihre Gesellschaft auch aus weniger offiziellen Gründen schmerzlich vermissen. (*schnief*)\n\n
Ihr Name wird in die Ehrenmauer der Bruderschaft eingetragen - zusammen mit dem Decknamen, den sie so mochte ... "Ma Baker".\n\n
Bitte zeige Respekt (*schnief*) ... und zieh dir etwas Dunkles an.\n\n
Wegtreten.
}
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// Situation B02: If player doesn't kill Ma Baker
// Tone/Mood: Normal
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MISSION_17_DEBRIEF_B02 = {
Wegtreten.
}
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// Mini-map Information
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M17_MiniMap_01 = {
Dies ist deine Startposition. Hier triffst du dich mit dem Generalprüfer,
nachdem du die drei Powerrüstungen wieder an dich gebracht hast.
}
M17_MiniMap_02 = {
Die Stadt Coldwater ist in vier separate Sektoren unterteilt.
}
M17_MiniMap_03 = {
Sektor Eins: Hier befinden sich Läden, eine Rennbahn und einige Wohnhäuser.
}
M17_MiniMap_04 = {
Sektor Zwei: Hier befinden sich die Bar und das Kasino. Coldwater ist in der ganzen
Gegend für sein Kasino berühmt.
}
M17_MiniMap_05 = {
Sektor Drei: Dies ist hauptsächlich ein Wohngebiet.
}
M17_MiniMap_06 = {
Sektor Vier: Hier befinden sich das Rathaus und die Stromgeneratoren.
}
M17_MiniMap_06 = {Ein abgelegenes Farmhaus.}
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// Objective Breakdowns:
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M17_OBJ_01 = { Finde die Diebe und mach sie unschädlich }
M17_OBJ_02 = { Gib dem Prüfer die fehlende Ausrüstung zurück }
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// FAILURE NOTICES
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M17_FAILUREA = {Als deine Seele ihre sterbliche Hülle verlässt, fällt dir auf, dass die Primitivlinge Recht hatten: man macht sich wirklich in die Hosen, wenn man dem Tod in's Auge sieht. }
M17_FAILUREB = {Da der Generalprüfer ums Leben gekommen ist, kannst du deine Mission nicht zu Ende führen. Wenn du doch nur noch eine Chance hättest. }
M17_SUCCESSA = {Aufgabe erfüllt. Du kannst zur Endposition gehen. }
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// Name: Caldriss "Deadeyes" Hemlock.
// Role: Auditor General of the Brotherhood of Steel.
// Background: Caldriss is a thin, sinewy man in his fifties. He has graying
// hair, and is mostly bald. His eyes are dead-looking, hence the nickname.
//
// Caldriss was one of the Brotherhood's deadliest assassins before his
// retirement from active duty. A calculating man with an eye for details, he
// has since found a use for his attention to details by working as an auditor
// and collector of dues for the Brotherhood.
//
// Caldriss is one of the Brotherhood members who actually met the original
// Vault Dweller. At the time, he didn't think much of it though.
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name_CORE_m17_Caldriss = { Generalprüfer }
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// Situation A00: Caldriss will speak if addressed. He will introduce himself
// and remind the player of his or her objectives. Caldriss likes to speak
// with strange pauses. Perhaps he has a french accent, not unlike that of
// Jean Reno.
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M17_Caldriss_A00_W = {
Worauf wartest du, Soldat? Du hast eindeutige Anweisungen bekommen! Hör auf, mich mit offenem Mund anzustarren, und bring die gestohlenen Rüstungen wieder zurück!\n\n
Wenn es diesen Dieben gelingt, die Stadt zu verlassen, werden wir sie vermutlich nie wieder finden. Also leg dich mal ein bisschen ins Zeug!\n\n
Bring mir diese Kerle. Ich will sie so tot sehen wie einen in Fleischsauce eingelegten Ghul mit einer Kettensäge im Arsch, der in EINER GRUBE VERFLUCHT AUSGEHUNGERTER TODESKRALLEN LIEGT! HAB ICH MICH DEUTLICH AUSGEDRÜCKT?\n\n
Gut. Dann mach dich auf den Weg, mein Junge, die Bruderschaft darf nicht als Opfer dastehen.
}
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// Situation A01: If spoken to a second time, he will merely display his
// impatience to return to base.
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M17_Caldriss_A01_W = {
Hast du noch ein PROBLEM, KRIEGER? Wenn du dich nicht ENDLICH BEWEGST, werd ich dir meinen Fuß soweit in den ARSCH TRETEN, dass du das ZEUG ZU SCHMECKEN BEKOMMST, DAS ZWISCHEN MEINEN ZEHEN WÄCHST!!! HAST DU VERSTANDEN?!?!?!\n\n
}
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// Situation A02: If spoken to a third time and beyond, Caldriss only has his
// good-bye line.
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M17_Caldriss_A02 = { Schaff einfach die Rüstungen wieder her. Ich hab Halsschmerzen. }
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// Situation B: Before the mission is over, Caldriss will have some random
// text of his own.
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M17_Caldriss_B00 = { Beeil dich! Ich muss "'n Ghul abseilen lassen", wenn du verstehst, was ich meine! }
M17_Caldriss_B01 = { Ich muss dich doch nicht erst wieder anbrüllen, oder? }
M17_Caldriss_B02 = { Ich muss wirklich dringend "'n paar Ghule ausdrücken". Verstanden? }
M17_Caldriss_B03 = { Du verschwendest meine Zeit. Willst du vielleicht an den Schreibtisch versetzt werden? } }//==============================================================================
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// Situation C00: If spoken to after the mission is completed, Caldriss will
// express his satisfaction.
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Caldriss_C00_W = {
Gute Arbeit! Ich bring sie dahin zurück, wo sie hingehören, und sammel die Leichen der Diebe ein.\n\n
Warum gehst du nicht zurück zur Basis und erledigst diese Roboter-Sache, um Brahmins Willen?
}
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// Situation Z00: Before the player speaks to him he will float this text
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M17_Caldriss_Z00 = { (sieht auf die Uhr) Wo ist dieser neue Heißsporn von einem Krieger? }
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// Situation D: After the mission is over, Caldriss will have different random
// text of his own.
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M17_Caldriss_D00 = { Rüstung sieht aus, als wäre sie gut in Schuss.}
M17_Caldriss_D01 = { Du hast ihnen ordentlich die Hölle heiß gemacht, oder? }
M17_Caldriss_D02 = { Hey, deine ganze Rüstung ist blutverschmiert! }
M17_Caldriss_D03 = { Solltest du nicht irgendwo anders sein? }
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// Name: Luigi Luciano.
// Role: Bookie for the races.
// Background: Louie the Bookie who wants Ma Baker dead for whatever reason.
//Ed, this is now another character defining point for the player. If he takes the hit //man job he will more likely get the bad player ending. Dig?
// Note: Ed, give Luigi a pinkie ring that's worth a shit load of cash. DL
//
//
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name_CORE_m17_Louie = { Louie Luciano }
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// Situation A00: Louie will start talking to the player.
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M17_Louie_A00_W = {
He Soldat! (schaut nach beiden Seiten) Wie geht's? Ich bin Don Vinchenzo und ich weiß, warum du hier bist. Die Diebe, diese dreckigen Ratten, haben deine Rüstung geklaut, und jetzt willst du Rache. Das respektiere ich.
}
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// Situation A01: If addressed again, Louie will explains his situation.
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M17_Louie_A01_W = {
Ich organisiere die Annehmlichkeiten in dieser Stadt. Glücksspiel, Drogen, Zuhälterei und Prostitution. Alles läuft über mich. Aber ich habe hier ein Problem, das mir zu schaffen macht. Eine bestimmte Person schuldet mir eine Menge Mäuse, und ich weiß, dass ich die nie zu sehen kriege.\n\n
Normalerweise würde ich mich selbst darum kümmern, aber diese Drecksau ... (spuckt aus) ...steht unter dem Schutz der Raider.\n\n
Ich weiß natürlich, dass ihr Bruderschaftler keine Auftragsmörder seid. Das ist mir klar. Aber das hat nichts mit der Bruderschaft zu tun. Hier geht's um einen Gefallen zwischen uns beiden.
}
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// Situation A02: Louie will say good bye if they keep pestering him.
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M17_Louie_A02_W = {
Also, ich brauche dich, um Ma Baker eine Abreibung zu verpassen. Diese fette Hexe schuldet mir mehr Geld, als du dir vorstellen kannst, und sie will es einfach nicht zurückzahlen.\n\n
Normalerweise würde ich mich selbst darum kümmern, aber ich will keinen Krieg mit diesen respektlosen Raidern ... (spuckt aus)\n\n
Deswegen bist du jetzt dran. Du verpasst ihr eine Abreibung, und ich gebe dir etwas, mit dem du "nach Höherem streben" kannst. Wenn du nicht interessiert bist, ist das auch OK.\n\n
Als Zeichen meines Vertrauens gebe ich dir einen kostenlosen Tipp. Der Mann, nach dem du suchst, heißt Guldo. Er steckt hinter dem Diebstahl deiner Rüstung.\n\n
Ciao.
}
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// Situation B: Louie's random lines indicate that he is busy making bets. This is floating //text that pops up without clicking. DL
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M17_Louie_B00 = { Los, eure Einsätze, Leute! }
M17_Louie_B01 = { Und wir haben einen weiteren Verlierer! }
M17_Louie_B02 = { Habt ihr eure Einsätze gemacht? }
M17_Louie_B03 = { Es gibt so was wie einen Mindesteinsatz, du verstümmelte Saftbirne! }
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// Situation C00: After the player talked to Louie three times but still did not kill Ma Baker.
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M17_Louie_C00 = { Tu es oder lass es. Deine Entscheidung.}
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// Situation D00: After the player has killed Ma Baker.
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M17_Louie_D00_W = {
Du hast mir einen wertvollen Dienst erwiesen. Bitte nimm deine Belohnung. Von mir, für dich, eh?\n\n
Weißt du was, mit einem dunklen Anzug und einer Krawatte sähst du aus, als ob du aus dem alten Land kommen würdest - aus New Jersey oder so.
}
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// Situation D01: After the player has killed Guldo and accepted Louie's gift
// he say his good-bye line if addressed again.
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M17_Louie_D01 = { Ciao. }
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// Name: Simon Dudley.
// Role: Distraught man seeking help.
// Background: Simon Dudley is a desperate man. Unlike others in Cold Water,
// he is not in debt. Instead, his sister Adele has been kidnapped by one of
// Guldo's men.
//
// His role in this mission is to give the player a sub-quest to rescue his
// sister.
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name_CORE_m17_Simon = { Simon Dudley }
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// Situation A00: Simon will explain his situation if the player talks to him.
// He pleads with them to help him and proceeds to show them the way. The
// locked door suddenly becomes unlocked. After this text, Simon will not
// have any dialogue until he arrives at the door, switching to situation A02
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Simon_A00_W = {
DU ARSCHLOCH! ... Halt, du gehörst wirklich zur Bruderschaft, oder?\n\n
Ein Kerl, der sich als einer von euch ausgegeben hat, hat meine Schwester, Adele entführt! Ich habe versucht, sie zurückzuholen, aber ich kann nicht viel gegen jemanden in einer Powerrüstung ausrichten. Du musst mir helfen! Ich hab gesehen, wie er sie angeschaut hat. Wir haben nicht viel Zeit!\n\n
Ich zeige dir, wo er ist. Komm mit!
}
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// Situation A01: Simon will say this immediately after situation A00. It is
// a line to let the player know that he or she should follow him.
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M17_Simon_A01 = { Los, komm. Hier entlang! }
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// Situation Z00 Simon will beg the player to save Adele once he is at the
// door, if the player speaks to him before saving his sister.
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M17_Simon_Z00 = { Hier ist die Tür. Bitte rette sie, bevor ... }
M17_Simon_Z01 = { Wir haben nicht viel Zeit ... bitte beeil dich! }
M17_Simon_Z02 = { OK, auf drei! Eins, zwei, ... dr... was? }
M17_Simon_Z03 = { Der Typ hat auch gesagt, dass ihr Jungs Weicheier seid! Das lässt du dir doch nicht gefallen, oder? }
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// Situation B: Simon has some random pleas that he makes before the player
// speaks with him.
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M17_Simon_B00 = { Wieso hört mir denn niemand zu? }
M17_Simon_B01 = { So hilf mir doch Jemand. }
M17_Simon_B02 = { Kann irgendjemand mir helfen? }
M17_Simon_B03 = { Bitte, meine Schwester ist entführt worden! }
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// Situation C00: If the characters kill the ruffian and save his sister,
// Simon will be most grateful. He will initiate conversation and say the
// following lines. The first sentence is addressed to the player, the rest
// is addressed to Adele. If possible, he will be crying and hugging his
// sister as he says these lines.
//
// After he says this, he and Adele will leave the map.
// Ed, he needs to give the player something (skill mag?)
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Simon_C00_W = {
He, danke, dass du meine kleine Schwester gerettet hast. Ich hoffe, du hast den Bastard, der sie entführt und missbraucht hat, ordentlich leiden lassen. Das Leben im Ödland ist schon schlimm genug ohne diesen Abschaum, der uns anständige Leute ausnutzt. Nimm das als Belohnung. Das ist alles, was wir haben, und ich akzeptiere kein "Nein".
}
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//==============================================================================
// Situation D00: If the characters end the encounter with Adele killed,
// Simon will be most upset. He will initiate the following lines after Adele
// is killed. The first two sentences are addressed to the player, the others
// are addressed to Adele and himself.
//
// After he says this, he will leave the map.
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Simon_D00_W = {
Was soll das heißen, sie ist tot? Das ist unmöglich ... sie ist erst 20 Jahre alt ... oh Adele! *schluchz, schluchz, schluchz* \n\n
Was? *schnief* Natürlich glaube ich dir. Aber warum musste er sie töten? Warum? Ich ...ich ... muss jetzt allein sein. *glucks*
}
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// Name: Adele Dudley.
// Role: Rape victim, sister of Simon Dudley.
// Background: Adele was kidnapped by Jeff Dougal, a member of Guldo's gang.
// She is being raped by Jeff just as the player opens the door to the room
// where Jeff has her pinned to the floor.
//
// Note: I have cut out all explicit references to actual rape. The player
// can work it out for himself or herself.
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name_CORE_m17_Adele = { Adele Dudley }
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// Situation A: Once the scene is initiated, Adele will scream and struggle as
// hard as she can against Jeff.
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M17_Adele_A00 = { Nein! Bitte! }
M17_Adele_A01 = { Hilfe! Simon! Hilf mir!! }
M17_Adele_A02 = { Bitte ... }
M17_Adele_A03 = { Tu mir nicht weh. }
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// Situation B: Once Jeff is dead, Adele will float this text by herself or when clicked on.
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Adele_B00 = { *schluchz* }
M17_Adele_B01 = { *schnief* }
M17_Adele_B02 = { Ich bin froh, dass er einen schrecklichen Tod hatte!}
M17_Adele_B03 = { Wenn er überlebt hätte, hätte er jetzt sowieso Herpes.}
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// Name: Jeff Dougal.
// Role: The rapist.
// Background: Jeff Dougal is your typical wasteland thug. He is a member of
// Guldo's gang and he is doing what the bad guys do that make them bad guys.
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name_CORE_m17_Jeff = { Jeff Dougal }
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// Situation A: Once the scene is initiated, Jeff will be saying some nasty
// sayings.
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M17_Jeff_A00 = { Wenn du mich noch einmal beißt, beiße ich zurück! }
M17_Jeff_A01 = { Schnauze! }
M17_Jeff_A02 = { Wo ist dein Bruder, wenn du ihn mal brauchst? }
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// Situation B: Once Jeff sees the player he will call out some more nasty
// lines.
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M17_Jeff_B00 = { Wer bist du? }
M17_Jeff_B01 = { Die Schnitte gehört mir. }
M17_Jeff_B02 = { Such dir doch selber 'ne Braut. }
M17_Jeff_B03 = { Ich hab sie zuerst gesehen. }
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// Name: Ma Baker
// Role: Tough adventuress.
// Background: Ma Baker is a tough, scarred female adventuress. She is
// rough-looking and tough-talking.
//
// Ma has had some experience with the robots. Her role here is just to let
// the player feel that the robots are starting to make their presence known
// everywhere.
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name_CORE_m17_MaBaker = { Ma Baker }
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// Situation A00: If the player talks to Ma Baker, she will tell them about
// her encounters with the robots.
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Ma_A00_W = {
Oh Mann, ich hab im Ödland draußen Dinge gesehen, da würdest du ganz blass werden! Als ob Teufelskrallen und Supermutanten nicht genug wären! Da draußen gibt es ein paar verdammt fiese Maschinen, die alles niedermachen, was ihnen über den Weg läuft.\n\n
Ihr gefallt mir, Jungs, und deswegen erzähl ich euch auch ein kleines Geheimnis: Es ist sicherer, mit einem Ghul oder einem Mutanten unterwegs zu sein, weil die Roboter den dann zuerst töten wollen.
}
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//==============================================================================
// Situation B: Ma Baker's random and vulgar lines.
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Ma_B00 = { Diese Roboter haben wirklich was gegen Mutationen! }
M17_Ma_B01 = { Wenn ihr einen Roboter seht ... RENNT!}
M17_Ma_B02 = { Ich hab mal gesehen, wie einer eine Todeskralle zerfetzt hat!}
M17_Ma_B03 = { Die Roboter sind durch nichts aufzuhalten!}
M17_Ma_B04 = { Die Roboter haben sich im ganzen Ödland ausgebreitet! }
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//==============================================================================
// Name: Jacob Young.
// Role: Ghoul with attitude.
// Background: Jacob is just one of the residents of Cold Water who has an
// opinion on everything. He is plain drunk.
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name_CORE_m17_Jacob = { Jacob Young }
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// Situation A: If the player speaks with Jacob, he'll give one of his random
// chat lines. He is a very minor character.
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M17_Jacob_A00 = { Wer pinkelt auf meinen Ssuh?}
M17_Jacob_A01 = { Iss das da Bier in dem Assenbecher? }
M17_Jacob_A02 = { Hey, Kumpel! Wie ssieht denn das Mädel da drüben auss? Dassiss ein Felsen? Na, auch egal. }
M17_Jacob_A03 = { Ich muss kotzen! (Pause) Fasst! }
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// I'VE CHANGED THE LAST NAME OF THE GUYS ABOVE AND BELOW. THEY'RE FOR AN OBSCURE //REFERENCE, AIGHT?
//Whatever. DL
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// Name: Brad Stadtler.
// Role: A Jacob Wannabe.
// Background: Brad is Jacob's side-kick. He is also extremely drunk.
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name_CORE_m17_Brad = { Brad Stadtler }
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// Situation A: If the player speaks with Brad, he'll give one of his random
// chat lines. He is a very minor character.
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Brad_A00 = { Schprichssu mit mir? }
M17_Brad_A01 = { Wassiss? Kann dich nich' hör'n. *hick* }
M17_Brad_A02 = { Bidde? }
M17_Brad_A03 = { Hä? }
M17_Brad_A04 = { Hm? }
M17_Brad_A05 = { Wuh. }
//==============================================================================
//==============================================================================
// Name: Vater Donald.
// Role: A preacher in the little chapel.
// Background: Father Donald is a drunk who is trying to give a sermon on the
// evils of gambling. He isn't doing a very good job.
//==============================================================================
name_CORE_m17_Father = { Vater Donald}
//==============================================================================
// Situation A: Father Donald has no random lines, instead he has special
// lines that cycle through from start to finish and back to start again.
// He speaks slowly, leaving around five seconds between his lines.
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Donald_A00 = { Oh jaaa. Glücksschpiel, sagt der Herr, }
M17_Donald_A01 = { Und *hick* der Deufel wird den Schpieler schtrafn. }
M17_Donald_A02 = { Den Schpieler der sünnigt un'... *hick* }
M17_Donald_A03 = { sein Erbe verschpielt. }
M17_Donald_A04 = { Jawoll! }
M17_Donald_A05 = { Wo war ich? }
M17_Donald_A06 = { Hütedeuch vor den Übeln des Glücksschpiels! }
M17_Donald_A07 = { Schpielt der Herr? Wer weiß? }
M17_Donald_A08 = { Aba ich wett', er wär'n Schpitzeschpieler. }
M17_Donald_A09 = { Wenna mich nur abunzu mal gewinn' lassen hätt. }
M17_Donald_A10 = { *hick* }
M17_Donald_A11 = { Ähm. Wo warich noch? }
//==============================================================================
//==============================================================================
// Situation B: If the player enters the secret area under the altar, Father
// Donald will call out his line to indicate that the player shouldn't be
// there. That is, he saw something.
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Donald_B00 = { Da hinnen habich doch was gesehn. Gott sieht alles! }
//==============================================================================
//==============================================================================
// Name: Rainman.
// Role: A quiet gambler who seems to know how to win.
// Background: Rainman is a 'special' person who seems to be winning at the
// games tables.
//
// He won't say much to the player, but he has some amusing random lines.
//==============================================================================
name_CORE_m17_Rainman = { Rainman }
//==============================================================================
// Situation A: If the player talks to Rainman, he'll mutter gibberish.
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Rainman_A00 = { Hm? }
M17_Rainman_A01 = { Ich will nach Hause. }
M17_Rainman_A02 = { Oh-oh. Furz. }
M17_Rainman_A03 = { Du hast gesagt, lies das Buch. }
M17_Rainman_A04 = { Ich will jetzt nach Hause. }
M17_Rainman_A05 = { Jep. }
//==============================================================================
//==============================================================================
// Situation B: Rainman's random gibberish.
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Rainman_B00 = { Drei. Ganz bestimmt eine Drei. Njah. }
M17_Rainman_B01 = { Njah. Will ganz bestimmt den Tisch verlassen. }
M17_Rainman_B02 = { Ja. Werde ganz bestimmt gewinnen. }
M17_Rainman_B03 = { Oh-oh. Furz. Oh-oh. Furz. }
M17_Rainman_B04 = { Ganz bestimmt eine Sechs. Jep. }
M17_Rainman_B05 = { Jep. }
//==============================================================================
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// Casino Losers:
// These guys are the players who are hanging around the casino. They only
// have random speech. If the player tries to talk to them, they'll have just
// a line or two telling them to bugger off. There are six variations for the
// losers.
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name_CORE_m17_Gambler = { Spieler }
// NOTE: THIS IS JUST IN CASE I WANT TO SEPCIFICALLY LABEL SOME PATRONS AS "GAMBLERS"
//==============================================================================
// Situation A: If the player talks to a loser, he'll tell the player to piss
// off.
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Loser01_A00 = { Oh, hi! Ich nehm einen Whiskey und was zum Qualmen! }
M17_Loser01_A01 = { Wow! Bruderschafts-Wachen! Wie konnten sie sich das denn leisten? }
M17_Loser01_A02 = { Bring mir bitte einen Gecko-Cocktail. }
M17_Loser02_A00 = { Dem Händler zieh ich später das Fell über die Ohren! }
M17_Loser02_A01 = { 'N Haufen Falschspieler! }
M17_Loser02_A02 = { Hab mein allerletztes Hemd verloren! }
M17_Loser03_A00 = { Wo beilben denn die Mädels hier? }
M17_Loser03_A01 = { Hat man mit der Rüstung ordentlich Schlag? }
M17_Loser03_A02 = { Ich wette, euch Jungs laufen die Mädels in Scharen nach! }
M17_Loser04_A00 = { (flüstert) Ich glaub nicht, dass der Laden hier sauber ist. }
M17_Loser04_A01 = { Pass auf. Die Würfel sind gezinkt. }
M17_Loser04_A02 = { Siehst du da drüben, wie der Typ mogelt! }
M17_Loser05_A00 = { Wie schlimm ist 'n der Gestank IN deiner Rüstung? }
M17_Loser05_A01 = { Große Knarre... kleiner Schwanz! }
M17_Loser05_A02 = { Trägst du Reizwäsche unter der Rüstung? }
M17_Loser06_A00 = { Und was ist, wenn du in deine Powerrüstung furzt? }
M17_Loser06_A01 = { Was machst du, wenn's dich da drunter juckt? }
M17_Loser06_A02 = { Die Rüstung kratzt doch sicherlich, oder? }
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// Situation B: If left to their own devices, the random lines will help
// distinguish one loser from another.
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Loser01_B00 = { Meinst du, die Kleine da ist 'ne Hure? }
M17_Loser01_B01 = { Kuck dir die Klamotten an! Das ist 'ne Rumtreiberin! }
M17_Loser01_B02 = { Wette 'n Fünfer, dass das 'ne Hure ist! }
M17_Loser02_B00 = { Ich gewinne. Ich fühl's!}
M17_Loser02_B01 = { Ich bin pleite! }
M17_Loser02_B02 = { Zeit für den Heimweg! }
M17_Loser03_B00 = { Ich hab gewonnen! }
M17_Loser03_B01 = { Ich habe Gerüchte über Riesenroboter gehört. }
M17_Loser03_B02 = { Schiete! }
M17_Loser04_B00 = { Mist! }
M17_Loser04_B01 = { Hab beim Kartenspielen meinen Hintern verspielt!}
M17_Loser04_B02 = { OH NEIN!! }
M17_Loser05_B00 = { Wie soll ich denn jetzt meine Kinder ernähren? }
M17_Loser05_B01 = { Was soll ich ihnen bloß sagen? }
M17_Loser05_B02 = { Ich hab gewonnen! Endlich. }
M17_Loser06_B00 = { *hick* }
M17_Loser06_B01 = { Sind die Getränke frei, wenn man spielt? }
M17_Loser06_B02 = { Ich muss raus aus diesem Loch! }
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// Situation C: "Roach-Race Spectators"
//
// These are a special case of Casino Loser. They have the same speech as
// situation A but have different random lines. There are six varieties of
// spectators.Floats by itself and when clicked on. DL
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Loser01_C00 = { Reiß dem blöden Vieh die Beine aus! }
M17_Loser01_C01 = { Los doch! }
M17_Loser01_C02 = { Letzte Runde!! Renn!}
M17_Loser02_C00 = { Ups! ... äh ... Ich bin auf eine draufgetreten. }
M17_Loser02_C01 = { Ich gewinne!}
M17_Loser02_C02 = { Komm schon! }
M17_Loser03_C00 = { Blödes Ungeziefer! }
M17_Loser03_C01 = { Nennst du das vielleicht rennen? }
M17_Loser03_C02 = { Benutz doch mal alle deine Beine!! }
M17_Loser04_C00 = { Renn, Schabe! }
M17_Loser04_C01 = { Komm schon, nur noch ein kleines Stück. }
M17_Loser04_C02 = { Schneller!! Schneller!!}
M17_Loser05_C00 = { Kacke! Sie rennt nicht mehr!}
M17_Loser05_C01 = { Diese Schabe ist meine letzte Hoffnung! }
M17_Loser05_C02 = { Beweg dich! Los, renn!}
M17_Loser06_C00 = { Jetzt reicht's! Ich bring alle um! }
M17_Loser06_C01 = { Du hast mich um alles gebracht!!! }
M17_Loser06_C02 = { SCHEISSE!! }
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// Resident of Cold Water:
// These are the normal people of Cold Water. They come in two groups: For and
// against the Brotherhood. Each come in six varieties.
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//Dan - These all need to be three responses
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// Situation A: Residents who like the BOS. This is what they may say if
// spoken to.
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Resident01_A00 = { Ja, ich kenn euch Leute. }
M17_Resident01_A01 = { Ich hab gehört, was ihr in Brahmin Wood gemacht habt. Gute Arbeit. }
M17_Resident01_A02 = { Ihr Jungs seid die Größten}
M17_Resident02_A00 = { Ich kenne die Bruderschaft. }
M17_Resident02_A01 = { He! Klasse Haltung! }
M17_Resident02_A02 = { Wie pinkelt man denn mit so einer Powerrüstung?}
M17_Resident03_A00 = { Meinetwegen könnt ihr Guldo kaltmachen! }
M17_Resident03_A01 = { Hab nichts dagegen, ein paar Gesetzeshüter in der Nähe zu haben. }
M17_Resident03_A02 = { Verdammtes Diebsgesindel}
M17_Resident04_A00 = { Guldo führt die Bande hier an. }
M17_Resident04_A01 = { Guldos Gang hat die ganze Stadt in der Hand. }
M17_Resident04_A02 = { Guldo, Guldo - was Anderes kriegt man gar nicht mehr zu hören!}
M17_Resident05_A00 = { Ich würde so gerne in die Bruderschaft eintreten. }
M17_Resident05_A01 = { Ich bin nicht stark genug, um in die Bruderschaft einzutreten. }
M17_Resident05_A02 = { Wow, die Bruderschaftler sind meine Helden.}
M17_Resident06_A00 = { Ein bisschen mitgenommen, hm? }
M17_Resident06_A01 = { Ihr seht ja ein bisschen schaurig aus! }
M17_Resident06_A02 = { Dürft ihr Jungs an Glücksspielen teilnehmen?}
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// Situation B: Residents who like the BOS. This is what they may randomly.
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Resident01_B00 = { Wuah. Die Bruderschaft ist hier. }
M17_Resident01_B01 = { Meinst du, es gibt Keile? }
M17_Resident01_B02 = { Wir prügeln sie windelweich!}
M17_Resident02_B00 = { Schau mal! }
M17_Resident02_B01 = { Ich hab schon von den Typen gehört. }
M17_Resident02_B02 = { Klasse Hosen!}
M17_Resident03_B00 = { Heiliger Bimbam! Wird da Krieg geführt? }
M17_Resident03_B01 = { Sieht so aus, als wäre Guldos Gang in Schwierigkeiten. }
M17_Resident03_B02 = { Guldo wird zermalmt werden!}
M17_Resident04_B00 = { Das große Finale! Zwischen Guldos Jungs und der Bruderschaft. }
M17_Resident04_B01 = { Jetzt ist die Kacke gleich am Dampfen! }
M17_Resident04_B02 = {OK, räumt das Porzellan aus dem Weg!}
M17_Resident05_B00 = { Schau nicht hin! }
M17_Resident05_B01 = { Himmel hilf - Fünf zu Null! }
M17_Resident05_B02 = { Zeit, sich zu verkriechen, bis die Sache vorbei ist.}
M17_Resident06_B00 = { Werdet ihr Guldos Jungs zum Teufel schicken? }
M17_Resident06_B01 = { Meine Herrn. Das ist ja wie im Film. }
M17_Resident06_B02 = { Nicht schlecht! Aber Guldo ist eine richtige Ratte! !}
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// Situation C: Residents who dislike the BOS. This is what they may say if
// spoken to.
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Resident01_C00 = { Verdammt. Die Bruderschaft. }
M17_Resident01_C01 = { Mein Bruder sitzt in ihrem Arbeitslager! }
M17_Resident01_C02 = { Wie viele Rekruten bringst du pro Jahr um?}
M17_Resident02_C00 = { Ich hasse die Bruderschaft. }
M17_Resident02_C01 = { Fiese Leute stinken! }
M17_Resident02_C02 = {Verzieh dich, Faschist!}
M17_Resident03_C00 = { Nicht mein Bier. }
M17_Resident03_C01 = { Selbstgerechte Drecksäcke! }
M17_Resident03_C02 = {Was wärt ihr schon ohne eure Kanonen!}
M17_Resident04_C00 = { Wir brauchen euch und euren blöden Orden nicht. }
M17_Resident04_C01 = { Ihr gierigen Geier, wollt ihr euch diese Stadt auch unter den Nagel reißen? }
M17_Resident04_C02 = { Arschloch!... Äh... ich war's nicht.}
M17_Resident05_C00 = { Gewalt löst alle Probleme, ja? }
M17_Resident05_C01 = { Das Ödland wäre ein besserer Ort ohne sie! }
M17_Resident05_C02 = { Krieg führt immer nur zu Krieg.}
M17_Resident06_C00 = { Ihr seid doch bloß ein Haufen Schläger. }
M17_Resident06_C01 = { Ihr steht Guldo doch in nichts nach. }
M17_Resident06_C02 = { Macht dich dieser Mist heiß?}
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// Situation D: Residents who dislike the BOS. This is what they may randomly.
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Resident01_D00 = { Na toll. Die Bruderschaft. Die Gegend hier geht immer mehr vor die Hunde. }
M17_Resident01_D01 = { Tu einfach so, als wären sie nicht da. }
M17_Resident01_D02 = { Ich mach mir jedes Mal in die Hosen, wenn ich einen von denen sehe.}
M17_Resident02_D00 = { Nichts wie weg hier!}
M17_Resident02_D01 = { Nicht noch ein Soldat der Bruderschaft! }
M17_Resident02_D02 = { Wonach riecht es denn hier?}
M17_Resident03_D00 = { Verzieh dich, "Krieger"! }
M17_Resident03_D01 = { Willkommen...ihr Mörder! }
M17_Resident03_D02 = { Habt ihr's auf unsere Kinder abgesehen?}
M17_Resident04_D00 = { Na super. Erst trudelt Guldos Gang hier ein und jetzt die. }
M17_Resident04_D01 = { Die Stadt ist ja dann jetzt wohl zum Teufel. }
M17_Resident04_D02 = { Diesen Kampf werden nicht mal die Schaben überleben!}
M17_Resident05_D00 = { Ihr werdet diese Stadt auseinandernehmen, hab ich Recht? }
M17_Resident05_D01 = { Verdammte Bruderschaft. }
M17_Resident05_D02 = { Verdammt! Die sind auf Ärger aus!!}
M17_Resident06_D00 = { Alleine kämpfe ich nicht mit denen. }
M17_Resident06_D01 = { Hört doch auf, gewöhnliche Bürger zu belästigen. }
M17_Resident06_D02 = { Ich will einfach nur in Ruhe gelassen werden. }
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//==============================================================================
// Guldo's Gang is known as the Red Stingers or Stingers for short. There are
// two groups, Thieves and Thieves with Power Armor. Both have slightly
// different things that they say. The situations are similar though. One for
// random lines before they see the player, one for when they see the player.
//
// There are four flavours of the gang.
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name_CORE_m17_Ganger = { Gangmitglied }
//==============================================================================
// Situation A: Random lines for thieves without power armor before they see
// the player.
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Thief01_A00 = { Haha. Ich hab ein hübsches Sümmchen gewonnen. }
M17_Thief01_A01 = { Komm, wir ziehen uns die Rübe zu! }
M17_Thief01_A01 = {Jetzt kann ich die Kohle mit beiden Händen zum Fenster rausschmeißen!}
M17_Thief02_A00 = { Ich hab gerade noch so einem Penner die Visage poliert. }
M17_Thief02_A01 = { He, hast du das Gesicht von der Tussi gesehen, als ich mit ihr fertig war? }
M17_Thief02_A01 = {Was machst du mit deinem Anteil?}
M17_Thief03_A00 = { Hast du Afterburn? }
M17_Thief03_A01 = { Ich könnte einen Mord begehen für ein bißchen Afterburn! }
M17_Thief03_A01 = {Ich muss kotzen, wenn ich nicht gleich was kriege. }
M17_Thief04_A00 = { Meinst du, sie finden uns? }
M17_Thief04_A01 = { Ich auch nicht. }
M17_Thief04_A01 = {Ich wollte den Panzer stehlen.}
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//==============================================================================
// Situation B: Random lines for thieves without power armor the moment they
// see the player.
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Thief01_B00 = { Ah-oh. Krieger! }
M17_Thief01_B01 = { Wah, Kacke! Krieger! }
M17_Thief01_B02 = { Krieger! }
M17_Thief02_B00 = { Oh Gott, sie haben uns gefunden! }
M17_Thief02_B01 = { Mist! Sie haben uns gefunden. }
M17_Thief02_B02 = { Verdammt. Sie haben uns gefunden. }
M17_Thief03_B00 = { Das Funkgerät! Hol Hilfe! }
M17_Thief03_B01 = { Krieger haben uns entdeckt! Hol Hilfe! }
M17_Thief03_B02 = { Schnell! Die Krieger sind hier. }
M17_Thief04_B00 = { Oh nein oh nein oh nein. }
M17_Thief04_B01 = { Oh meine Güte. Wie habt ihr uns gefunden? }
M17_Thief04_B02 = { Verdammt. Jetzt bin ich so gut wie tot. }
//==============================================================================
//==============================================================================
// Situation C: Random lines for thieves with power armor before they see
// the player.
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Thief01_C00 = { Machen wir uns für diese "Krieger" bereit. }
M17_Thief01_C01 = { Sie werden uns bald auf den Fersen sein. }
M17_Thief01_C02 = { Sie werden uns folgen. Soviel steht fest. }
M17_Thief02_C00 = { I liebe diese Powerrüstung. }
M17_Thief02_C01 = { Die "Krieger" haben wir ganz schön aufs Glatteis geführt. }
M17_Thief02_C02 = { Hey, in dieser Powerrüstung fühl ich mich einfach super. }
M17_Thief03_C00 = { Leichte Beute. }
M17_Thief03_C01 = { Was für vertrauensselige Trottel. }
M17_Thief03_C02 = { Hätte nicht gedacht, dass die Bruderschaft so dämlich ist. }
M17_Thief04_C00 = { Ich werde alle diese "Krieger" höchstpersönlich um die Ecke bringen. }
M17_Thief04_C01 = { Mein Detektor gibt ein Signal. }
M17_Thief04_C02 = { He, Jungs? Ich glaube, wir kriegen Besuch. }
//==============================================================================
//==============================================================================
// Situation D: Random lines for thieves with power armor the moment they
// see the player.
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Thief01_D00 = { Sieht so aus, als hätten wir gerade eine neue Ladung Rüstungen erhalten! }
M17_Thief01_D01 = { Wenn ich dieses Ding anhabe, bin ich nicht zu bremsen! }
M17_Thief01_D02 = { Ich gehöre jetzt genauso zur Bruderschaft wie du! }
M17_Thief02_D00 = { Willst du deine Powerrüstung wieder haben? }
M17_Thief02_D01 = { Tut mir leid, aber sie sitzt wie angegossen! }
M17_Thief02_D02 = { Seh ich so aus, als ob ich renne? }
M17_Thief03_D00 = { Sie haben uns gefunden! Wie ist das möglich? }
M17_Thief03_D01 = { Wie haben sie uns aufgespürt? }
M17_Thief03_D02 = { Verdammt, sie haben uns gefunden. }
M17_Thief04_D00 = { Sie haben mich gezwungen, die Rüstung zu tragen! }
M17_Thief04_D01 = { Kacke! Ende des Spiels. }
M17_Thief04_D02 = { Wir sind doch erwachsene Menschen... wir können über alles reden. }
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//==============================================================================
// Name: Guldo Sciavo.
// Role: Leader of the Thieves.
// Background: Guldo is the leader of the Red Stingers. He organized a group
// from Quincy, poisoned the BOS guards and stole their equipment. He is a
// greasy-looking man with well-toned muscles and a mean streak.
//
// Guldo is currently planning how he should rule the town.
//==============================================================================
name_CORE_m17_Guldo = { Guldo Sciavo }
//==============================================================================
// Situation A: If Guldo hasn't seen the player, he will be happily planning
// his rule over the town.
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Guldo_A00 = { Mama hat gesagt: "Du dreckiger Dieb".}
M17_Guldo_A01 = { Das Gift hat gewirkt. }
M17_Guldo_A02 = { Es ist niemandem was passiert. }
M17_Guldo_A03 = { Das perfekte Verbrechen! }
//==============================================================================
// let's not have any references to other games' towns. The Rocky Mountains are
// supposed to isolate this area from the west.
//==============================================================================
// Situation B00: Guldo will call out the following lines if he sees the
// player.
//------------------------------------------------------------------------------
M17_Guldo_B00_W = {
Ich bin euch natürlich dankbar, dass ihr mich vor den Beastlords gerettet habt. Ja, das bin ich wirklich.\n\n
Die Gelegenheit war da, und ich habe sie ergriffen. Ich will nicht für immer und ewig ein Leben als armer Bauer fristen!\n\n
Euch Typen von der Bruderschaft wird doch alles auf einem silbernen Tablett serviert! Ihr marschiert einfach durch die Gegend und nehmt hart arbeitenden Leuten ihre letzten Reserven weg!\n\n
Wenn man genau darüber nachdenkt, könnte ich ebenso gut zur Bruderschaft gehören!\n\n
Los, versuch dein Glück! Ich fordere dich heraus!
}
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