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// This file is for generic reasons for failures.
// Used when the actor attempt to perform actions.
//
// Generic Failures
//--------------------------
log_badItem = {Dies ist kein zulässiges Objekt.}
log_badAP = {Nicht genügend Aktionspunkte!}
log_noAmmoLeft = {Keine Munition mehr.}
log_doesNothing = {Das hat keine Folgen.}
ent_doesNothing = {Bewirkt nichts}
log_cannotDoThat = {Kann nicht gemacht werden.}
log_invalidTarget = {Kein zulässiges Ziel.}
log_badReachRange = {Du bist zu weit entfernt.}
log_fail = {Fehlgeschlagen.}
ent_fail = {Fehlgeschlagen}
log_criticalFail = {Schwerer Fehlschlag.}
// Other Failures
//---------------------------
log_tooHeavy = {Der Gegenstand ist zu schwer.}
log_badAction = {Aktion nicht durchführbar.}
log_badLocation = {Diese Stelle kann nicht anvisiert werden.}
log_alreadyDone = {Schon geschehen.}
log_invalidSlot = {Das passt nicht in dieses Feld.}
log_cannotRemove = {Das kann hier nicht weggenommen werden.}
log_brokenItem = {Dieses Objekt ist kaputt.}
log_itemNotAllowed = {Dieses Objekt kann nicht benutzt werden.}
log_badRequirements = {Dieses Objekt kann nicht benutzt werden.}
log_outOfRange = {Außer Schussweite.}
log_weaponFull = {Die Waffe ist bereits geladen.}
log_wrongAmmo = {Falsche Munition.}
log_badCount = {Mit weniger als einem Objekt kannst du nichts tun.}
// Crippled Failures
//---------------------------
log_leftArmBroken = {Linker Arm gebrochen.}
ent_leftArmBroken = {Linker Arm gebrochen}
log_rightArmBroken = {Rechter Arm gebrochen.}
ent_rightArmBroken = {Rechter Arm gebrochen}
log_legBroken = {Bein gebrochen.}
ent_legBroken = {Bein gebrochen}
// Info messages
//-----------------------
log_gainExperience = {<amount> Erfahrungspunkte erhalten. }
log_userGainExperience = {<user> hat <amount> Erfahrungspunkte erhalten. }
log_itemUsedUp = {<thing> ist aufgebraucht.}
log_addicted = {<user> wurde abhängig von <thing>.}
ent_addicted = {Abhängig}
log_stunned = {<user> ist benommen.}
// encumbered
//--------------------
log_encumbered = {<user> ist überladen.}
ent_encumbered = {Überladen}
log_encumberedNot = {<user> ist jetzt nicht mehr überladen.}
// traps
//------------------------------
log_trapFound = {<user> hat <thing> (scharf) entdeckt.}
ent_trapFound = {Falle entdeckt}
log_trapCannot = {Falle hier nicht möglich.}
ent_trapCannot = {Falle nicht möglich}
log_trapCannotLay = {<thing> kann hier nicht gelegt werden.}
ent_trapCannotLay = {Falle nicht möglich}
log_trapFail = {<user> konnte <thing> nicht legen.}
ent_trapFail = {Gescheitert}
log_trapFailWarning = {<thing> ist zu kompliziert für <user>.}
ent_trapFailWarning = {Sieht gefährlich aus}
log_trapDisarm = {<user> hat <thing> entschärft.}
ent_trapDisarm = {Entschärft}
log_noDisarmProxy = {Kann keine Annäherungsminen entschärfen.}
ent_noDisarmProxy = {Annäherungsmine}
log_trapFailDisarm = {<user> konnte <thing> nicht entschärfen.}
ent_trapFailDisarm = {Gescheitert}
log_trapAlreadyDisarm = {<thing> war bereits entschärft.}
ent_trapAlreadyDisarm = {Entschärft}
log_trapCriticalFail = {<thing> wird ausgelöst, weil <user> zu unvorsichtig daran herumfingert.}
ent_trapCriticalFail = {Hoppla}
log_trapScience = {<user> stellt fest, dass <thing> auf <amount> kHz eingestellt war.}
ent_trapScience = {Frequenz: <amount> kHz}
log_trapFailScience = {<user> konnte nichts über <thing> herausfinden.}
ent_trapFailScience = {Gescheitert}
log_trapBooby = {<user> ist zu unvorsichtig und löst den versteckten Sprengsatz aus.}
ent_trapBooby = {versteckter Sprengsatz}
// lockpickig etc
//---------------------------
log_lockpickFail = {<user> konnte <thing>-Schloss nicht öffnen.}
ent_lockpickFail = {Gescheitert}
log_lockpickImpossible = {<user> konnte <thing>-Schloss nicht öffnen. Scheint schwer zu sein.}
ent_lockpickImpossible = {Scheint schwer zu sein}
log_lockpickUnlocked = {<user> hat <thing> geöffnet.}
ent_lockpickUnlocked = {Geöffnet}
log_lockpickLocked = {<user> hat <thing> abgeschlossen.}
ent_lockpickLocked = {Abgeschlossen}
// doors etc
//----------------------------
log_isLocked = {<thing> ist abgeschlossen.}
ent_isLocked = {Abgeschlossen}
log_nowUnlocked = {<thing> ist jetzt geöffnet.}
ent_nowUnlocked = {Geöffnet}
log_nowLocked = {<thing> ist jetzt abgeschlossen.}
ent_nowLocked = {Locked}
log_doorBlocked = {Der Eingang ist versperrt.}
ent_doorBlocked = {Versperrt}
// healing
//----------------------------
log_heal = {<amount> Trefferpunkte von <thing> wurden geheilt.}
ent_heal = {<amount> TP geheilt}
log_healFull = {<thing> völlig geheilt.}
ent_healFull = {Völlig geheilt}
log_healLocation = {<location_string> wurde geheilt.}
ent_healLocation = {<location_string> geheilt}
log_healFail = {<user> konnte <thing> nicht heilen.}
ent_healFail = {Gescheitert}
log_healCriticalFail = {<location_string> wurde verletzt.}
ent_healCriticalFail = {<location_string> verletzt}
log_healDoesntNeed = {<thing> braucht keine Heilung.}
ent_healDoesntNeed = {Bereits geheilt}
log_healBandaged = {<thing> ist schon überall verbunden.}
ent_healBandages = {Bereits verbunden}
log_healRequiresFirstAid = {<user> benötigt ein Erste Hilfe-Objekt.}
ent_healRequiresFirstAid = {Objekt benötigt}
log_healRequiresDoctor = {<user> benötigt ein Arzt-Objekt.}
ent_healRequiresDoctor = {Objekt benötigt}
log_healAllCripples = {Alle schweren Verletzungen von <thing> geheilt.}
ent_healAllCripples = {Schwere Verletzungen geheilt.}
log_feelBetter1 = {<user> sieht schon ein bisschen besser aus.}
ent_feelBetter1 = {Sieht schon besser aus}
log_feelBetter2 = {<user> sieht schon besser aus.}
ent_feelBetter2 = {Sieht schon besser aus}
log_tookDamage = {<thing> wurde getroffen, <amount> Trefferpunkte.}
ent_tookDamage = {Schaden: <amount> TP}
// repair
//----------------------
log_repair = {<amount> Schadenspunkte von <thing> wurden behoben.}
ent_repair = {<amount> TP behoben}
log_repairFull = {<thing> ist vollständig repariert.}
ent_repairFull = {Vollständig repariert}
log_repairLocation = {Schaden an <location_string> wurde behoben.}
ent_repairLocation = {<location_string> repariert}
log_repairFail = {<user> konnte das nicht reparieren.}
ent_repairFail = {Gescheitert}
log_repairDoesntNeed = {An <thing> gibt es nichts zu reparieren.}
ent_repairDoesntNeed = {Schon repariert}
log_repairRequiresItem = {<user> benötigt ein Reparieren-Objekt.}
ent_repairRequiresItem = {Objekt benötigt}
// steal
//---------------------
log_stealCaught = {<user> wurde beim Stehlen erwischt.}
ent_stealCaught = {Erwischt}
// geiger
//------------------
log_geigerOn = {<user> benutzt den Geigerzähler. Strahlung: <amount>}
ent_geigerOn = {Strahlung: <amount>}
log_geigerClick1 = {Der Geigerzähler tickt.}
log_geigerClick2 = {Der Geigerzähler tickt wie verrückt.}
// overdose
//--------------------
log_overdose = {<user> fällt zuckend zu Boden!}
ent_overdose = {Überdosis}
log_overdoseDamage = {<user> wurde durch eine Überdosis eines chemischen Mittels geschädigt.}
log_overdoseDeath = {<user> ist an einer Überdosis eines chemischen Mittels gestorben.}
// radiation
//---------------------
log_radAdded1 = {<user> sieht schlecht aus.}
log_radAdded2 = {<user> glüht.}
log_radDamage1 = {<user> ist wohl schlecht.}
log_radDamage2 = {<user> ist ziemlich schlecht, und nach ein wenig Erbrechen ist <user> ein wenig schwach.}
log_radDamage3 = {<user> ist sehr schlapp und muss sich ständig übergeben. <user> kann sich nicht mehr so schnell erholen.}
log_radDamage5 = {<user> hat starke Blutungen, die nicht aufhören. Das Erbrochene ist blutig rot und Haut fällt von den Knochen.}
log_radDamage6 = {<user> blutet aus den Eingeweiden und hat starken Durchfall. <user> ist aufgedunsen und windet sich vor Schmerzen.}
// vehicle
//----------------------
log_vehicleEnemy = {Das ist nicht dein Fahrzeug.}
ent_vehicleEnemy = {Feindliches Fahrzeug}
log_vehicleFull = {Es ist kein Platz mehr frei.}
ent_vehicleFull = {Kein Platz}
log_vehicleMoving = {Du kannst nicht in ein fahrendes Fahrzeug einsteigen.}
ent_vehicleMoving = {Fahrzeug in Bewegung}
// alarm
//-------------------------
log_alarmBroke = {<user> hat den Alarm unterbrochen.}
ent_alarmBroke = {Alarm unterbrochen}
// on off
//--------------------------
log_itemOn = {<thing> ist an.}
ent_itemOn = {An}
log_itemOff = {<thing> ist aus.}
ent_itemOff = {Aus}
// Combat Failures
//---------------------------
CombatFailIsBlocked = {Schuss abgeblockt.}
CombatFailIsDead = {Toter als tot geht nicht.}
CombatFailBadWeapon = {Es gibt da ein Problem mit der Waffe.}
CombatFailBadAmmo = {Die Waffe ist nicht geladen.}
CombatFailBadRange = {Das Ziel ist außer Schussweite.}
CombatFailBadTarget = {Das ist kein zulässiges Ziel.}
CombatFailBadSequence = {Diese Aktion ist nicht durchführbar.}
CombatFailBadAP = {Nicht genügend Aktionspunkte!}
log_cannotAttack = {Angriff nicht möglich}
ent_cannotAttack = {Angriff nicht möglich}
// Holodisk usage
//---------------------------
log_NoInfo = {Keine wichtige Information gefunden.}
ent_NoInfo = {Keine Infos gefunden}
log_InfoUploaded = {Die Information wurde auf deinen PipBoy geladen.}
ent_InfoUploaded = {Info auf PipBoy geladen}
log_AlreadyUploaded = {Die Information hast du bereits auf deinem PipBoy.}
ent_AlreadyUploaded = {Schon gespeichert}
// Overwatch settings
//---------------------------
log_overwatchEnabled = {Feuerschutzmodus wurde aktiviert.}
ent_overwatchEnabled = {Feuerschutz}
log_overwatchRequiresAP = {Um den Feuerschutzmodus zu aktivieren, brauchst du alle Aktionspunkte.}
// Science Stuff
//---------------------------
log_brokenScience = {Bedienungsgerät wurde zerstört.}
ent_brokenScience = {Zerstört}
log_needsScience = {Ein Bedienungsgerät mit jeder Menge Knöpfen und Schaltern.}
ent_needsScience = {Sieht wissenschaftlich aus}
log_failedScience = {Es konnten keine Befehle über das Bedienungsgerät eingegeben werden.}
ent_failedScience = {Gescheitert}
log_usedScience = {Bedienungsgerät aktiviert}
ent_usedScience = {Aktiviert}
// end December rev.
log_noBarter = {Sie werden nicht mit dir handeln.}
ent_noBarter = {Handel abgelehnt}
ent_badReachRange = {Nicht erreichbar}
ent_outOfRange = {Nicht erreichbar}
// sneak
//----------------------
log_sneak = {<user> schleicht sich heran.}
ent_sneak = {Anschleichen}
log_sneakRevealed = {<user> wurde entdeckt.}
ent_sneakRevealed = {Entdeckt}
log_failedSneak = {Du kannst dich nicht anschleichen, wenn der Feind dich entdecken kann.}
ent_failedSneak = {Entdeckt}
log_cannotSneak = {Du kannst dich nicht anschleichen.}
ent_cannotSneak = {Anschleichen unmöglich}
// skill stuff
ent_skillOutOfReach = {<thing> hat sich weg bewegt.}
log_skillOutOfReach = {<thing> hat sich weg bewegt}
// Turn based specific
log_outOfTime = {Spielzeit für <user> ist abgelaufen.}
ent_outOfTime = {Zeit abgelaufen}
// end January rev.
log_thingNeedsScience = {Sieht aus, als bräuchte man ein Diplom, um dieses Ding hier zu bedienen.}
ent_thingNeedsScience = {Sieht wissenschaftlich aus}
log_scienceFailed = {<user> hat anscheinend keinen blassen Schimmer, wie das hier funktioniert.}
ent_scienceFailed = {Fehlgeschlagen}
log_thingDisabled = {<user> hat das Gerät erfolgreich abgeschaltet.}
ent_thingDisabled = {Abgeschaltet}
//end 2001-01-24
log_betaSoftwareFail = "Fehler: Beta Software-Fehler."
ent_betaSoftwareFail = "Ssst!"
log_fearTheReaper = "Der Reaper lässt <user> tanzen."
ent_fearTheReaper = "Fürchte den Reaper!"
log_goodFruit = "<user> huldigt der Frucht."
ent_goodFruit = "Mmh!"
log_badFruit = "<user> verschluckt sich an einem Fruchtstück."
ent_badFruit = "Würg!"
log_twitchGamer = "<user> zeigt Power Spieler-Fähigkeiten."
ent_twitchGamer = "!Power!"
sentinel = {!}
//end 2/6/2001
// poison
//--------------------
log_poison = {<user> ist vergiftet worden!}
ent_poison = {<Cr>Vergiftet}
log_poisonDamage = {<user> hat durch das Gift einen Schaden von <amount> erlitten.}
ent_poisonDamage = {<Cg>Gift}
log_poisonCured = {<user> ist vom Gift geheilt.}
ent_poisonCured = {Geheilt}
log_radDamage4 = {<user> blutet stark, ist sehr krank, Haare fallen aus.}
// Stat changes
//
// eg. " Tony: Strength raised by 3"
//--------------------
ent_statChanged = {Stat. geändert}
log_statChanged = {<user>-Statistik hat sich geändert:}
log_statRaised = { <stat> +<amount>.}
log_statLowered = { <stat> -<amount>.}
// Switches that need a key
ent_needKey = {Schlüssel erforderlich}
log_needKey = {Hierfür benötigst du einen Schlüssel.}
// Deaths due to rads/poison
log_poisonDeath = {<user> sinkt tot zu Boden, als das Gift das Herz erreicht.}
log_radiationDeath = {Die Strahlung im Ödland hat ein weiteres Opfer gefordert. <user> ist tot.}
log_genericHealDeath = {<user> ist tot.}
// Books
log_learntSomething = {<user> hat etwas dazugelernt.}
log_noBenefit = {<user> kann dieses Wissen nicht nutzen.}
// Multiplayer friend loot
log_friendLoot = {Ausplündern der Leichen von Verbündeten im Neustart-Modus nicht möglich.}
ent_friendLoot = {Ausplündern nicht möglich}