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    // This file is for generic reasons for failures.
    // Used when the actor attempt to perform actions.
    //
    // Generic Failures
    //--------------------------
    log_badItem = {Dies ist kein zulässiges Objekt.}
    log_badAP = {Nicht genügend Aktionspunkte!}
    log_noAmmoLeft = {Keine Munition mehr.}

    log_doesNothing = {Das hat keine Folgen.}
    ent_doesNothing = {Bewirkt nichts}

    log_cannotDoThat = {Kann nicht gemacht werden.}
    log_invalidTarget = {Kein zulässiges Ziel.}
    log_badReachRange = {Du bist zu weit entfernt.}

    log_fail = {Fehlgeschlagen.}
    ent_fail = {Fehlgeschlagen}

    log_criticalFail = {Schwerer Fehlschlag.}

    // Other Failures
    //---------------------------
    log_tooHeavy = {Der Gegenstand ist zu schwer.}
    log_badAction = {Aktion nicht durchführbar.}
    log_badLocation = {Diese Stelle kann nicht anvisiert werden.}
    log_alreadyDone = {Schon geschehen.}
    log_invalidSlot = {Das passt nicht in dieses Feld.}
    log_cannotRemove = {Das kann hier nicht weggenommen werden.}
    log_brokenItem = {Dieses Objekt ist kaputt.}
    log_itemNotAllowed = {Dieses Objekt kann nicht benutzt werden.}
    log_badRequirements = {Dieses Objekt kann nicht benutzt werden.}
    log_outOfRange = {Außer Schussweite.}
    log_weaponFull = {Die Waffe ist bereits geladen.}
    log_wrongAmmo = {Falsche Munition.}
    log_badCount = {Mit weniger als einem Objekt kannst du nichts tun.}

    // Crippled Failures
    //---------------------------
    log_leftArmBroken = {Linker Arm gebrochen.}
    ent_leftArmBroken = {Linker Arm gebrochen}

    log_rightArmBroken = {Rechter Arm gebrochen.}
    ent_rightArmBroken = {Rechter Arm gebrochen}

    log_legBroken = {Bein gebrochen.}
    ent_legBroken = {Bein gebrochen}

    // Info messages
    //-----------------------
    log_gainExperience = {<amount> Erfahrungspunkte erhalten. }

    log_userGainExperience = {<user> hat <amount> Erfahrungspunkte erhalten. }

    log_itemUsedUp = {<thing> ist aufgebraucht.}

    log_addicted = {<user> wurde abhängig von <thing>.}
    ent_addicted = {Abhängig}

    log_stunned = {<user> ist benommen.}

    // encumbered
    //--------------------
    log_encumbered = {<user> ist überladen.}
    ent_encumbered = {Überladen}

    log_encumberedNot = {<user> ist jetzt nicht mehr überladen.}

    // traps
    //------------------------------
    log_trapFound = {<user> hat <thing> (scharf) entdeckt.}
    ent_trapFound = {Falle entdeckt}

    log_trapCannot = {Falle hier nicht möglich.}
    ent_trapCannot = {Falle nicht möglich}

    log_trapCannotLay = {<thing> kann hier nicht gelegt werden.}
    ent_trapCannotLay = {Falle nicht möglich}

    log_trapFail = {<user> konnte <thing> nicht legen.}
    ent_trapFail = {Gescheitert}

    log_trapFailWarning = {<thing> ist zu kompliziert für <user>.}
    ent_trapFailWarning = {Sieht gefährlich aus}

    log_trapDisarm = {<user> hat <thing> entschärft.}
    ent_trapDisarm = {Entschärft}

    log_noDisarmProxy = {Kann keine Annäherungsminen entschärfen.}
    ent_noDisarmProxy = {Annäherungsmine}

    log_trapFailDisarm = {<user> konnte <thing> nicht entschärfen.}
    ent_trapFailDisarm = {Gescheitert}

    log_trapAlreadyDisarm = {<thing> war bereits entschärft.}
    ent_trapAlreadyDisarm = {Entschärft}

    log_trapCriticalFail = {<thing> wird ausgelöst, weil <user> zu unvorsichtig daran herumfingert.}
    ent_trapCriticalFail = {Hoppla}

    log_trapScience = {<user> stellt fest, dass <thing> auf <amount> kHz eingestellt war.}
    ent_trapScience = {Frequenz: <amount> kHz}

    log_trapFailScience = {<user> konnte nichts über <thing> herausfinden.}
    ent_trapFailScience = {Gescheitert}

    log_trapBooby = {<user> ist zu unvorsichtig und löst den versteckten Sprengsatz aus.}
    ent_trapBooby = {versteckter Sprengsatz}

    // lockpickig etc
    //---------------------------
    log_lockpickFail = {<user> konnte <thing>-Schloss nicht öffnen.}
    ent_lockpickFail = {Gescheitert}

    log_lockpickImpossible = {<user> konnte <thing>-Schloss nicht öffnen. Scheint schwer zu sein.}
    ent_lockpickImpossible = {Scheint schwer zu sein}

    log_lockpickUnlocked = {<user> hat <thing> geöffnet.}
    ent_lockpickUnlocked = {Geöffnet}

    log_lockpickLocked = {<user> hat <thing> abgeschlossen.}
    ent_lockpickLocked = {Abgeschlossen}

    // doors etc
    //----------------------------
    log_isLocked = {<thing> ist abgeschlossen.}
    ent_isLocked = {Abgeschlossen}

    log_nowUnlocked = {<thing> ist jetzt geöffnet.}
    ent_nowUnlocked = {Geöffnet}

    log_nowLocked = {<thing> ist jetzt abgeschlossen.}
    ent_nowLocked = {Locked}

    log_doorBlocked = {Der Eingang ist versperrt.}
    ent_doorBlocked = {Versperrt}

    // healing
    //----------------------------
    log_heal = {<amount> Trefferpunkte von <thing> wurden geheilt.}
    ent_heal = {<amount> TP geheilt}

    log_healFull = {<thing> völlig geheilt.}
    ent_healFull = {Völlig geheilt}

    log_healLocation = {<location_string> wurde geheilt.}
    ent_healLocation = {<location_string> geheilt}

    log_healFail = {<user> konnte <thing> nicht heilen.}
    ent_healFail = {Gescheitert}

    log_healCriticalFail = {<location_string> wurde verletzt.}
    ent_healCriticalFail = {<location_string> verletzt}

    log_healDoesntNeed = {<thing> braucht keine Heilung.}
    ent_healDoesntNeed = {Bereits geheilt}

    log_healBandaged = {<thing> ist schon überall verbunden.}
    ent_healBandages = {Bereits verbunden}

    log_healRequiresFirstAid = {<user> benötigt ein Erste Hilfe-Objekt.}
    ent_healRequiresFirstAid = {Objekt benötigt}

    log_healRequiresDoctor = {<user> benötigt ein Arzt-Objekt.}
    ent_healRequiresDoctor = {Objekt benötigt}

    log_healAllCripples = {Alle schweren Verletzungen von <thing> geheilt.}
    ent_healAllCripples = {Schwere Verletzungen geheilt.}

    log_feelBetter1 = {<user> sieht schon ein bisschen besser aus.}
    ent_feelBetter1 = {Sieht schon besser aus}

    log_feelBetter2 = {<user> sieht schon besser aus.}
    ent_feelBetter2 = {Sieht schon besser aus}

    log_tookDamage = {<thing> wurde getroffen, <amount> Trefferpunkte.}
    ent_tookDamage = {Schaden: <amount> TP}

    // repair
    //----------------------
    log_repair = {<amount> Schadenspunkte von <thing> wurden behoben.}
    ent_repair = {<amount> TP behoben}

    log_repairFull = {<thing> ist vollständig repariert.}
    ent_repairFull = {Vollständig repariert}

    log_repairLocation = {Schaden an <location_string> wurde behoben.}
    ent_repairLocation = {<location_string> repariert}

    log_repairFail = {<user> konnte das nicht reparieren.}
    ent_repairFail = {Gescheitert}

    log_repairDoesntNeed = {An <thing> gibt es nichts zu reparieren.}
    ent_repairDoesntNeed = {Schon repariert}

    log_repairRequiresItem = {<user> benötigt ein Reparieren-Objekt.}
    ent_repairRequiresItem = {Objekt benötigt}

    // steal
    //---------------------
    log_stealCaught = {<user> wurde beim Stehlen erwischt.}
    ent_stealCaught = {Erwischt}

    // geiger
    //------------------
    log_geigerOn = {<user> benutzt den Geigerzähler. Strahlung: <amount>}
    ent_geigerOn = {Strahlung: <amount>}

    log_geigerClick1 = {Der Geigerzähler tickt.}
    log_geigerClick2 = {Der Geigerzähler tickt wie verrückt.}

    // overdose
    //--------------------
    log_overdose = {<user> fällt zuckend zu Boden!}
    ent_overdose = {Überdosis}

    log_overdoseDamage = {<user> wurde durch eine Überdosis eines chemischen Mittels geschädigt.}
    log_overdoseDeath = {<user> ist an einer Überdosis eines chemischen Mittels gestorben.}

    // radiation
    //---------------------
    log_radAdded1 = {<user> sieht schlecht aus.}
    log_radAdded2 = {<user> glüht.}
    log_radDamage1 = {<user> ist wohl schlecht.}
    log_radDamage2 = {<user> ist ziemlich schlecht, und nach ein wenig Erbrechen ist <user> ein wenig schwach.}
    log_radDamage3 = {<user> ist sehr schlapp und muss sich ständig übergeben. <user> kann sich nicht mehr so schnell erholen.}
    log_radDamage5 = {<user> hat starke Blutungen, die nicht aufhören. Das Erbrochene ist blutig rot und Haut fällt von den Knochen.}
    log_radDamage6 = {<user> blutet aus den Eingeweiden und hat starken Durchfall. <user> ist aufgedunsen und windet sich vor Schmerzen.}

    // vehicle
    //----------------------
    log_vehicleEnemy = {Das ist nicht dein Fahrzeug.}
    ent_vehicleEnemy = {Feindliches Fahrzeug}

    log_vehicleFull = {Es ist kein Platz mehr frei.}
    ent_vehicleFull = {Kein Platz}

    log_vehicleMoving = {Du kannst nicht in ein fahrendes Fahrzeug einsteigen.}
    ent_vehicleMoving = {Fahrzeug in Bewegung}

    // alarm
    //-------------------------
    log_alarmBroke = {<user> hat den Alarm unterbrochen.}
    ent_alarmBroke = {Alarm unterbrochen}

    // on off
    //--------------------------
    log_itemOn = {<thing> ist an.}
    ent_itemOn = {An}

    log_itemOff = {<thing> ist aus.}
    ent_itemOff = {Aus}


    // Combat Failures
    //---------------------------
    CombatFailIsBlocked = {Schuss abgeblockt.}
    CombatFailIsDead = {Toter als tot geht nicht.}
    CombatFailBadWeapon = {Es gibt da ein Problem mit der Waffe.}
    CombatFailBadAmmo = {Die Waffe ist nicht geladen.}
    CombatFailBadRange = {Das Ziel ist außer Schussweite.}
    CombatFailBadTarget = {Das ist kein zulässiges Ziel.}
    CombatFailBadSequence = {Diese Aktion ist nicht durchführbar.}
    CombatFailBadAP = {Nicht genügend Aktionspunkte!}
    log_cannotAttack = {Angriff nicht möglich}
    ent_cannotAttack = {Angriff nicht möglich}


    // Holodisk usage
    //---------------------------
    log_NoInfo = {Keine wichtige Information gefunden.}
    ent_NoInfo = {Keine Infos gefunden}

    log_InfoUploaded = {Die Information wurde auf deinen PipBoy geladen.}
    ent_InfoUploaded = {Info auf PipBoy geladen}

    log_AlreadyUploaded = {Die Information hast du bereits auf deinem PipBoy.}
    ent_AlreadyUploaded = {Schon gespeichert}

    // Overwatch settings
    //---------------------------
    log_overwatchEnabled = {Feuerschutzmodus wurde aktiviert.}
    ent_overwatchEnabled = {Feuerschutz}

    log_overwatchRequiresAP = {Um den Feuerschutzmodus zu aktivieren, brauchst du alle Aktionspunkte.}

    // Science Stuff
    //---------------------------
    log_brokenScience = {Bedienungsgerät wurde zerstört.}
    ent_brokenScience = {Zerstört}

    log_needsScience = {Ein Bedienungsgerät mit jeder Menge Knöpfen und Schaltern.}
    ent_needsScience = {Sieht wissenschaftlich aus}

    log_failedScience = {Es konnten keine Befehle über das Bedienungsgerät eingegeben werden.}
    ent_failedScience = {Gescheitert}

    log_usedScience = {Bedienungsgerät aktiviert}
    ent_usedScience = {Aktiviert}

    // end December rev.
    log_noBarter = {Sie werden nicht mit dir handeln.}
    ent_noBarter = {Handel abgelehnt}

    ent_badReachRange = {Nicht erreichbar}
    ent_outOfRange = {Nicht erreichbar}

    // sneak
    //----------------------
    log_sneak = {<user> schleicht sich heran.}
    ent_sneak = {Anschleichen}

    log_sneakRevealed = {<user> wurde entdeckt.}
    ent_sneakRevealed = {Entdeckt}

    log_failedSneak = {Du kannst dich nicht anschleichen, wenn der Feind dich entdecken kann.}
    ent_failedSneak = {Entdeckt}

    log_cannotSneak = {Du kannst dich nicht anschleichen.}
    ent_cannotSneak = {Anschleichen unmöglich}

    // skill stuff
    ent_skillOutOfReach = {<thing> hat sich weg bewegt.}
    log_skillOutOfReach = {<thing> hat sich weg bewegt}

    // Turn based specific
    log_outOfTime = {Spielzeit für <user> ist abgelaufen.}
    ent_outOfTime = {Zeit abgelaufen}


    // end January rev.

    log_thingNeedsScience = {Sieht aus, als bräuchte man ein Diplom, um dieses Ding hier zu bedienen.}
    ent_thingNeedsScience = {Sieht wissenschaftlich aus}

    log_scienceFailed = {<user> hat anscheinend keinen blassen Schimmer, wie das hier funktioniert.}
    ent_scienceFailed = {Fehlgeschlagen}

    log_thingDisabled = {<user> hat das Gerät erfolgreich abgeschaltet.}
    ent_thingDisabled = {Abgeschaltet}

    //end 2001-01-24

    log_betaSoftwareFail = "Fehler: Beta Software-Fehler."
    ent_betaSoftwareFail = "Ssst!"

    log_fearTheReaper = "Der Reaper lässt <user> tanzen."
    ent_fearTheReaper = "Fürchte den Reaper!"

    log_goodFruit = "<user> huldigt der Frucht."
    ent_goodFruit = "Mmh!"

    log_badFruit = "<user> verschluckt sich an einem Fruchtstück."
    ent_badFruit = "Würg!"

    log_twitchGamer = "<user> zeigt Power Spieler-Fähigkeiten."
    ent_twitchGamer = "!Power!"

    sentinel = {!}

    //end 2/6/2001

    // poison
    //--------------------
    log_poison = {<user> ist vergiftet worden!}
    ent_poison = {<Cr>Vergiftet}

    log_poisonDamage = {<user> hat durch das Gift einen Schaden von <amount> erlitten.}
    ent_poisonDamage = {<Cg>Gift}

    log_poisonCured = {<user> ist vom Gift geheilt.}
    ent_poisonCured = {Geheilt}

    log_radDamage4 = {<user> blutet stark, ist sehr krank, Haare fallen aus.}

    // Stat changes
    //
    // eg. " Tony: Strength raised by 3"
    //--------------------
    ent_statChanged = {Stat. geändert}
    log_statChanged = {<user>-Statistik hat sich geändert:}

    log_statRaised = { <stat> +<amount>.}
    log_statLowered = { <stat> -<amount>.}

    // Switches that need a key
    ent_needKey = {Schlüssel erforderlich}
    log_needKey = {Hierfür benötigst du einen Schlüssel.}

    // Deaths due to rads/poison
    log_poisonDeath = {<user> sinkt tot zu Boden, als das Gift das Herz erreicht.}
    log_radiationDeath = {Die Strahlung im Ödland hat ein weiteres Opfer gefordert. <user> ist tot.}
    log_genericHealDeath = {<user> ist tot.}

    // Books
    log_learntSomething = {<user> hat etwas dazugelernt.}
    log_noBenefit = {<user> kann dieses Wissen nicht nutzen.}

    // Multiplayer friend loot
    log_friendLoot = {Ausplündern der Leichen von Verbündeten im Neustart-Modus nicht möglich.}
    ent_friendLoot = {Ausplündern nicht möglich}