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| Dies ist die Abschrift einer Dialog- oder Nachrichtendatei. Sie enthält die Dialogzeilen eines bestimmten Nicht-Spieler-Charakters (NPC) oder spielinterne Nachrichten. |
//Stats
//
//begin 8th September 2000 revision
// MISC BASIC TRAITS
//
name_age = { }
trait_male = {Männl.}
trait_female = {Weibl.}
trait_noname = {Ohne}
// STAT NAMES
//
name_strength = {Stärke}
name_perception = {Wahrnehmung}
name_endurance = {Ausdauer}
name_charisma = {Charisma}
name_intelligence = {Intelligenz}
name_agility = {Beweglichkeit}
name_luck = {Glück}
desc_strength = {Rohe, körperliche Stärke. Wichtig bei kampfbetonten Charakteren. Bestimmt: Trefferpunkte, Schaden im Nahkampf, und Tragekapazität.}
desc_perception = {Die Fähigkeit, ungewöhnliche Dinge zu sehen, hören, schmecken oder sonst zu bemerken. Wichtig bei Scharfschützen. Bestimmt: Reaktion und Treffsicherheit bei Schüssen auf entfernte Zielen.}
desc_endurance = {Durchhaltevermögen und körperliche Härte. Wer hier einen höheren Wert hat, kann mehr einstecken als Andere. Bestimmt: Trefferpunkte, Resistenz gegen Gift und Strahlung, Heilung und zusätzliche Trefferpunkte pro Stufe.}
desc_charisma = {Kombination aus Auftreten und Charme. Wichtig bei Charakteren, die Andere mit Worten beeinflussen sollen. Bestimmt: Reaktion inaktiver Charaktere und Preise beim Handeln.}
desc_intelligence = {Wissen, Klugheit und schnelles Denken. Wichtig bei allen Charakteren. Bestimmt: die Anzahl der neuen Fähigkeitspunkte pro Stufe, Dialogoptionen und viele Fähigkeiten.}
desc_agility = {Koordination und gutes Bewegungsvermögen. Wichtig bei allen Charakteren. Bestimmt: Aktionspunkte, Rüstungsklasse, Reaktion und viele Fähigkeiten.}
desc_luck = {Schicksal. Karma. Ein besonders hoher oder niedriger Wert wirkt sich auf den Spielcharakter aus - irgendwie. Ereignisse und Situationen können einen anderen Verlauf nehmen.}
short_strength = {ST}
short_perception = {WA}
short_endurance = {AU}
short_charisma = {CH}
short_intelligence = {IN}
short_agility = {BE}
short_luck = {GL}
// STAT LEVEL DESCRIPTIONS
//
stat_rate1 = {Übel}
stat_rate2 = {Mies}
stat_rate3 = {Schlecht}
stat_rate4 = {Dürftig}
stat_rate5 = {Mittel}
stat_rate6 = {Gut}
stat_rate7 = {S. Gut}
stat_rate8 = {Klasse}
stat_rate9 = {Spitze}
stat_rate10 = {Heroisch}
// MISC STAT LABELS
//
name_level = {Stufe}
name_experience = {Erfahrung}
name_nextLevel = {Näch. Stufe}
name_charPoints = {Char-Pkte}
name_skills = {Fähigkeiten}
name_skillPoints = {Fähigkeitspunkte}
name_tagSkills = {Spezialkenntnisse}
name_otraits = {Zusatzmerkmale}
desc_level = {Gibt an, wie gut dein Charakter ist. Setzt sich aus deiner Erfahrung und deinen Fähigkeiten zusammen. }
desc_experience = {Erhält man nach Erfüllung bestimmter Aufgaben oder wenn man Feinde besiegt hat. Erfahrungspunkte braucht man, um in höhere Stufen aufzusteigen.}
desc_nextLevel = {Anzahl der benötigten Erfahrungspunkte, um die nächste Stufe zu erreichen.}
desc_charPoints = {Anzahl der freien Charakterpunkte, die zu einem der Anfangswerte hinzugefügt werden können.}
desc_skills = {Fähigkeiten sind erlernt. Mit der Erfahrung oder durch besondere Ereignisse während des Spiels werden sie weiter ausgebaut. Je höher der Wert, desto besser beherrscht man die jeweilige Fähigkeit.}
desc_skillPoints = {Mit freien Fähigkeitspunkten kannst du eine Fähigkeit verbessern. Je besser man bereits ist, desto mehr Punkte braucht man, um die jeweilige Fähigkeit noch weiter zu verbessern. Bis zur Perfektion muss man oft viel Zeit und Mühe investieren.}
desc_tagSkills = {Du musst dich auf drei deiner Fähigkeiten spezialisieren. Diese werden dann zu Spezialkenntnissen, ihr Wert steigt um 20 %, wächst später doppelt so schnell.}
desc_otraits = {Zusatzmerkmale beschreiben deinen Charakter näher. Alle Merkmale haben Vor- und Nachteile. Bei der Zusammenstellung deines Spielcharakters kannst du bis zu zwei Zusatzmerkmale auswählen.}
short_skillPoints = {Pkte}
short_tagSkills = {SpzK}
name_reputation = {Ruf}
short_reputation = {Ruf}
desc_reputation = {Steht für das Ansehen, das dein Charakter sowohl innerhalb der Bruderschaft als auch außerhalb genießt.}
name_rank = {Rang}
short_rank = {Rang}
desc_rank = {Der Rang deines Charakters in der Bruderschaft ist entscheidend für deinen Zugriff auf Ausrüstung und Truppenmitglieder.}
name_addict = {Abhängigkeiten}
short_addict = {Abhäng.}
desc_addict = {Dinge, von denen dein Charakter abhängig geworden ist.}
name_perks = {Boni}
short_perks = {Boni}
desc_perks = {Boni und zusätzliche Fähigkeiten. Nach einer bestimmten Anzahl von Erfahrungsstufen kannst du dir einen Bonus aussuchen.}
name_kills = {Opfer}
short_kills = {Opfer}
desc_kills = {Protokolliert Art und Anzahl der Wesen, die von dir oder in deiner Gegenwart getötet wurden.}
// DERIVED
//
name_maxHitPoints = {Trefferp.:}
desc_maxHitPoints = {Gibt an, wie viel dein Charakter einstecken kann, bis er stirbt. Bei Null oder weniger TP bist du tot.}
name_poisoned = {Vergiftet}
desc_poisoned = {Heißt, dass dein Charakter vergiftet wurde. Gift beeinträchtigt dich für eine gewisse Zeit, bis du entweder ein Gegengift genommen hast oder dein Körper das Gift ausgeschieden hat.}
name_radiated = {Verstrahlt}
desc_radiated = {Heißt, dass dein Charakter stark radioaktiv verstrahlt ist. Je höher die Verstrahlung, desto tödlicher die Wirkung.}
name_cripRArm = {Arm (R) verletzt}
desc_cripRArm = {Heißt, dass der rechte Arm deines Charakters schwer verletzt wurde und nicht mehr voll eingesetzt werden kann. Wenn beide Arme verletzt sind, kannst du nicht mehr mit Waffen angreifen.}
name_cripLArm = {Arm (L) verletzt}
desc_cripLArm = {Heißt, dass der linke Arm deines Charakters schwer verletzt wurde und nicht mehr voll eingesetzt werden kann. Wenn beide Arme verletzt sind, kannst du nicht mehr mit Waffen angreifen.}
name_cripRLeg = {Bein (R) verletzt}
desc_cripRLeg = {Das rechte Bein deines Charakters wurde schwer verletzt. Wenn beide Beine verletzt sind, kannst du nicht mehr gehen.}
name_cripLLeg = {Bein (L) verletzt}
desc_cripLLeg = {Das linke Bein deines Charakters wurde schwer verletzt. Wenn beide Beine verletzt sind, kannst du nicht mehr gehen.}
name_immobile = {Bewegungsunfähig}
desc_immobile = {Dein Charakter kann sich nicht mehr bewegen und ist somit ein leichtes Ziel.}
name_concussed = {Kopf verletzt}
desc_concussed = {Dein Charakter hat einen heftigen Schlag auf den Kopf bekommen. Dies beeinträchtigt deine Fähigkeiten und deine Intelligenz.}
name_stunned = {Benommen}
desc_stunned = {Dein Charakter ist benommen. Dies beeinträchtigt Wahrnehmung und Beweglichkeit.}
name_winded = {Außer Atem}
desc_winded = {Dein Charakter ist außer Atem und kann nicht mehr rennen.}
name_addicted = {Abhängig}
desc_addicted = {Dein Charakter ist nach etwas süchtig geworden.}
name_overdosed = {Überdosis}
desc_overdosed = {Dein Charakter hat eine Überdosis eines chemischen Mittels abbekommen. Dies beeinträchtigt dich eine Weile, bis das Gift aus deinem System ausgeschieden wird.}
name_withdrawl = {Entzug}
desc_withdrawl = {Dein Charakter leidet an Entzugserscheinungen.}
name_crippled = {Schwer verletzt}
desc_crippled = {Dein Charakter ist schwer verletzt.}
name_blind = {Blind}
desc_blind = {Dein Charakter wurde schwer an einem oder beiden Augen getroffen. Dies beeinträchtigt deine Wahrnehmung.}
name_encumbered = {Überladen}
desc_encumbered = {Dein Charakter schleppt mehr mit sich herum als ihre Tragekapazität erlaubt. Dies macht dich nicht nur langsamer, es kann auch zu Verletzungen führen.}
name_bandaged = {Bandagiert}
desc_bandaged = {Dein Charakter wurde schon so sehr verbunden und zugepflastert, dass Erste Hilfe jetzt nicht mehr möglich ist.}
name_armorClass = {Rüstungsklasse}
name_maxActionPoints = {Aktionspunkte}
name_maxCarryWeight = {Tragekapazität}
name_meleeDamage = {Nahkampfschaden}
name_bonusDamage = {Bonusschaden}
name_normalResist = {Resistenz gegen Verletzungen}
name_poisonResist = {Resistenz gegen Gift}
name_radiationResist = {Resistenz gegen Strahlung}
name_sequence = {Reaktion}
name_healRate = {Heilung}
name_criticalChance = {Kritischer Treffer}
name_skillPerLevel = {Fähigkeitsrate}
name_levelsPerPerk = {Bonusrate}
short_armorClass = {Rüstungskl.}
short_maxActionPoints = {AktionsPkte.}
short_maxCarryWeight = {Tragekap.}
short_meleeDamage = {Nahk. Schad.}
short_bonusDamage = {Bonusschaden}
short_normalResist = {Res. Verletz.}
short_poisonResist = {Res. Gift}
short_radiationResist = {Res. Strahlg.}
short_sequence = {Reaktion}
short_healRate = {Heilung}
short_criticalChance = {Krit. Treffer}
short_skillPerLevel = {Fähigk.Rate}
short_levelsPerPerk = {Bonusrate}
desc_armorClass = {Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, dass der Charakter getroffen wird.}
desc_maxActionPoints = {Anzahl der Aktionen, die der Charakter in einer Kampfsituation durchführen kann.}
desc_maxCarryWeight = {Die Menge an Ausrüstung (in Pfund), die der Charakter höchstens tragen kann.}
desc_meleeDamage = {Zusätzlicher Schaden, den der Charakter im Nahkampf anrichten kann.}
desc_bonusDamage = {Zusätzlicher Schaden (in Prozent), den der Charakter in Kämpfen jeder Art anrichten kann.}
desc_normalResist = {Jeder erlittene Schaden wird durch diesen Wert reduziert. Die Resistenz kann durch Rüstungen noch erhöht werden.}
desc_poisonResist = {Der Schaden durch Gift wird um diesen Wert reduziert.}
desc_radiationResist = {Die Folgen der Strahlung, der du ausgesetzt bist, werden um diesen Wert verringert. Auch abhängig von der Art der Rüstung oder Antistrahlenmitteln.}
desc_sequence = {Bestimmt, wie schnell dein Charakter in einer Kampfsituation reagieren kann.}
desc_healRate = {Am Ende eines jeden Tages wird bei deinem Charakter ein TP pro Heilungspunkt geheilt. Wenn du schläfst, heilst du alle sechs Stunden. Außerdem gibt es bei der Heilung
Bonuspunkte.}
desc_criticalChance = {Die Wahrscheinlichkeit, dass du im Kampf einen kritischen Treffer landest, steigt um diesen Wert.}
desc_skillPerLevel = {Zeigt die Anzahl der Fähigkeitspunkte an, die du bei Erreichen einer neuen Stufe auf deine Fähigkeiten verteilen kannst.}
desc_levelsPerPerk = {Zeigt die Anzahl der Stufen an, die du erreichen musst, um einen Bonus zu erhalten (je niedriger, desto besser).}
//end 8th Septmeber revision
name_sttraits = {ZUSATZMERKMALE}
name_stperks = {BONI}
name_status = {STATUS}
desc_status = {Beschreibt den Status deines Charakters in der Bruderschaft und im Ödland.}
name_staddict = {ABHÄNGIGKEITEN}
bar_hitPoints = {TP}
bar_armorClass = {RK}
desc_noammo = {NACHLADEN}
name_levelup = {Stufe}
desc_levelup = {Dein Charakter ist in eine neue Erfahrungsstufe aufgestiegen.}
// multiplayer modes
name_mm_normal = {Normal}
desc_mm_normal = {Normale Spielregeln.}
name_mm_skirmish = {Gefecht}
desc_mm_skirmish = {Hier stehen sich Teams im endgültigen taktischen Vergleich gegenüber.}
name_mm_assault = {Angriff}
desc_mm_assault = {Zwei Teams gegeneinander, das eine greift an, das andere verteidigt sich - und alle verfolgen dasselbe Ziel.}
name_mm_ctf = {Capture the Flag}
desc_mm_ctf = {Um zu punkten, müssen die Teams hier die Fahne ihrer Gegner klauen.}
name_mm_dogmeat = {Alle gegen Dogmeat}
desc_mm_dogmeat = {Der einzige Spieler, der hier Punkte machen kann, ist Dogmeat und Dogmeat kann man nur werden, indem man den Spieler, der gerade Dogmeat ist, tötet.}
//end 2001-01-24
name_mm_scavengerHunt = {Schnäppchenjagd}
desc_mm_scavengerHunt = {Ein Wettrennen, um spezielle Gegenstände zu sammeln.}
name_unconcious = {Bewusstlos}
desc_unconcious = {Dein Charakter wurde k.o. geschlagen.}
sentinel = {!}